作为做过游戏、也天天跟素材打交道的人,我最烦的不是「不会画」,而是流程太碎:立绘去底开一次 PS,场景拆素材又换工具,序列帧还得手动切,角色动作有时候还得找人画一圈。通用修图软件什么都能干,但游戏这边高频的就那么几件事——去底、拆场景、提帧、出动作条、压缩——来回切软件特别浪费时间。
所以后来我想:能不能做一个偏「游戏产线」的网页工具,打开就能干活,结果直接落在画布上继续修、继续导出?
这就是 锈了儿(https://www.xiuler.com) 的起点产品定位很简单:
面向游戏 / 二次元美术的在线图形处理工作台,方便抠图去底,帧图的提取等等。
先把问题拆清楚
做之前我大概理了几条刚需:
- 立绘 / 道具怎么快速变成透明底 PNG?
- 一张大场景怎么拆成可复用的白底素材表?
- 精灵表或视频怎么抽出能播放、能导出的序列帧?
- 只有一张立绘时,怎么尽快得到行走 / 跑步这类可循环动作帧?
- 这些结果能不能记下来,下次还能打开继续用?
锈了儿基本就是围着这几条做的。
整体长什么样
顶部是常用入口:打开图片、一键去底、场景元素拆分、游戏序列帧、角色动作帧、图片压缩;右侧是生成记录、关于我们、登录这些。
中间是主画布:支持多图平铺、透明棋盘格、选取框选、画笔闭环、拖拽缩放——去底或生成完的结果,尽量都回到这块画布上继续处理,而不是弹一堆孤立窗口。
1、一键去底:先解决「透明素材」
游戏美术最基础的一步往往是去背景。锈了儿这边做了「一键去底」,会按素材类型走不同策略(近白底、精灵表、人物立绘等),失败还有回退路径。
去完以后可以继续用左侧工具修边;精灵表那种浅灰网格,还可以勾「清除精灵表边框」,尽量只清格子线,不乱啃元素内部。
思路上很直白:
- 先给一个「够用」的自动结果
- 再留选取 / 画笔 / 智能抠图做精细活
- 最后导出透明 PNG
2、场景元素拆分:大图拆成可用件
很多时候美术给的是一整张场景,引擎里要用的是一堆独立物件。手动抠又慢又容易漏。
「场景元素拆分」就是干这个的:上传场景图,选引擎策略(定位裁切排表、整表生成等),出来一张白底素材表,再拿去逐件去底或框选导出。
我自己用的时候心态是:
- 不指望一次完美,先把「能拆出来」做稳
- 拆完回到画布,人眼过一遍再进引擎
3、游戏序列帧:切帧、预览、导出一条龙
精灵表和视频抽帧是另一块高频坑。面板里支持自动识别 / 网格 / 视频抽帧,底部能预览播放、调帧率、导出;也可以继续去做背景色之类的处理。
这块我比较在意的是「看得见」:切完立刻能播,播不对马上改参数,而不是切完一堆文件才发现顺序反了。
4、角色动作帧:这个才是我觉得最「游戏向」的点
很多独立项目卡在:立绘有了,但行走、跑步、攻击帧没有。
锈了儿的「角色动作帧」走的是:上传立绘 → 选动作(行走 / 跑步 / 攻击 / 逃窜 / 休息 / 睡觉 / 八向行走)→ 设帧数(默认 4,也可 6 / 8)→ 一次生成帧条 → 确认后再切帧、预览、去底、导出 ZIP。
我这边刻意强调两件事:
- 尽量无边框,别生成一排带格子线的假 sprite
- 尽量是完整动作闭环,能循环播,而不是只画「往前走了前两步」
实话说:动作帧依赖模型理解能力,脚位、朝向不可能每次都像素级完美,所以流程里留了「先看整条帧条,再确认切帧」——人眼过一遍再进引擎,比直接盲导出靠谱。
八向行走则是按示范表出 8 向 × 4 帧的整表,适合要八方向移动的 2D 角色。
(此功能还在完善中)
5、生成记录:付费结果别丢
场景拆分、动作帧这类结果会进「生成记录」,列表 + 预览并排,可以重新打开到画布。
每人最多留一定条数(比如 20),超了自动清最早的——不然磁盘和列表都会爆。
6、图片压缩:尽可能的保障画质的同时减少图片大小占用
支持单张下载或文件夹批量(最多 20 张,自动打 ZIP)。可保持原尺寸只降体积,或按百分比缩放、自定义宽高(支持等比锁定);格式可选 JPEG / WebP / PNG,质量 10–95 可调。适合游戏贴图、UI 素材、序列帧批量瘦身,完全免费,不扣算力。
有人会问:为啥有的按钮旁边挂着 ⚡、还要登录充算力?
因为那几块不是纯前端切图,而是调了云端大模型 / 商业图像接口——比如角色动作帧用 Seedream 出序列帧,场景拆分选云端引擎、去底选百度抠图时也一样。接口按次、按出图规格计费,平台就用算力(⚡)做账户计量。
这站我按「能免费就免费」来做的——日常切图、本地去底这些,不打算靠这个收钱。
但角色动作帧、云端出图这类要调大模型,接口是要花钱的;算力就是把这笔成本记在账户上,避免一堆人白嫖模型把站拖垮。
所以:本站免费为主,只有调用大模型才扣费;能不走模型的,一律免费。
现在还不够完美的地方(先说在前头)
- AI 动作帧的朝向 / 腿位仍会飘,复杂服装更容易糊
- 复杂场景拆分不能当「全自动完美拆件」用,要人工复核
- 网页工具吃网络和接口配额,大批量产线还得结合本地脚本
这些我后面会继续打磨。你要是用着哪里特别卡,站里有「意见反馈」,直接砸过来就行。
小结
锈了儿不是要取代 PS,而是把游戏美术里最烦、最重复的几步——去底、拆场景、提序列帧、出动作帧、压缩与找回——收到一个网页里。
对我自己来说,成功标准就一条:少切软件,多出能进引擎的素材。
选区那里还有些隐藏的功能,选取模式下比如导出路径、选择多个导出路径及坐标等等,方便AI开发游戏时直接使用
下一篇我打算写「角色动作帧」的完整操作流:从立绘上传到确认切帧、导出 ZIP,以及我踩过的坑(边框、半截走步、八向朝向乱跳)。感兴趣的可以试试。
感谢大家耐心看完。