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在 skills 仓库的skills/dcc/zbrush/scenario-zbrush-sculpting技能中,sources.md 不是一份"参考资料附录",而是整个技能的事实底座:它规定了每条结论来自谁、凭什么可信、在视频的第几分几秒、以及哪些数字已经在本机实测过。本文以该文件为主线,讲清它的记录格式、证据分级规则、v1 到 v2 的修订内容,以及这些来源如何一步步落成 zb_sculpt.py 里的默认参数与门禁阈值。读完之后,你可以据此判断技能中某个数字是"专家屏幕上的读数""本机实测结果"还是"仓库作者补充的推断",也能照着这套方法为自己的雕刻流程建立可追溯的参数表。
sources.md 的定位:把"专家经验"变成可复核的数据
该技能的主体文档 SKILL.md 给出的是一套"从大到小、带门禁"的雕刻流程:S0 起形、S1 主形块面、S2 主形细化、S3 次级形体、S4 对比、S5/S6 交接给下游技能。而 sources.md 回答的是另一个问题:这套流程里的每一个数字(Z 强度 6、笔刷直径为头宽的 15%~35%、DynaMesh 128 约 4.3 万点)究竟从哪儿来。
文件开头就给出了记录契约(sources.md):
Each line: source, who, credential, where, what it is best for, best timestamps.
即每条来源一行,六要素齐备——来源、人物、资历、位置、最适合支撑什么结论、最佳时间戳。这一格式的价值在于可反驳:任何一条参数如果在实践中失效,都能顺着"谁说的—在哪一段—支撑哪个结论"回溯到原始语境,而不是笼统地归因于"业内经验"。
同一段还指明了两类辅助材料:按来源拆分的笔记(notes/sculpting/、notes/fundamentals/)、三份摘要(_digest_sculpting_tools.md、_digest_sculpting_workflow_visual.md、_digest_fundamentals_logic_files.md),以及版本事实sources/zbrush-version-deltas.md。需要说明一个仓库事实边界:在当前仓库快照中,notes/、sources/与skills/_versions/这些路径并不存在,references/下实际只有 critique.md、expert-notes.md、gui-paths.md、procedures.md 和 sources.md。因此这些路径应理解为技能作者撰写时的工作区约定与摘要编号,而不是可以直接点开的仓库文件;能直接读到的落地内容,是摘要推导出的参数表与代码默认值。
修订记录:v1 到 v2 的 12 项技术改动
文件的## Revisions小节保留了两次构建的完整差异(sources.md),这是理解技能成熟度的最短路径。
- v1(2026-09-24):首次构建,并注明保留了一份 v1 的副本用于对照。
- v2(2026-09-24)第一轮重构:来源是"盲评分"(blind grades)中 Z1 与 Z6 两项同时指出的缺口——"missing from both, risks"与"missing from both, item 1"。
重构的核心是把"会破坏网格的操作"和"不可撤销的操作"全部纳入纪律约束,具体包括:
| 改动 | 内容要点 | 在代码中的落点 |
|---|---|---|
| 细分纪律 | 何时离开 DynaMesh;永远不要 Divide 一个 DynaMesh;大形改动在 SDiv 1,次级形体在 SDiv 2 或 3,绝不在最高级做全部工作 | level_for、set_level_code(P15) |
| 安全重投影 | 不再自建检查点,改为引用工具箱的zb_ops.project_all(checkpoint=...)(StoreMT、新建 Layer、门禁、morph_repair) | P11、live_s07 更新 |
| 受检的 re-DynaMesh | 需要保留 polygroups 时清空遮罩、切回 Draw 模式并关闭 polypaint | remesh_code(P16) |
| Morph Target 生命周期防护 | 点云数量变化会让 Morph Target 失效,因此拨盘要先拨、并校验点数 | dial_code(expect_points=) |
| LazyMouse 默认关闭 | 半径 1 的 LazyMouse 会吞掉合成路径的起点 | pass_spec的lazymouse=False默认 |
| 透视路径修正 | 2026.2.1 中透视开关是Draw:Perspective,Transform:Persp不存在 | PERSP_PATHS、persp_snapshot_code |
| 眼睛做法 | 眼球先做成球体,眼睑包裹眼球并各向外旋转 | P17、eye_rotation |
| 边缘与细节的笔刷分工 | 硬边用 Standard;ClayBuildup 会擦掉其下方已有的细节 | BRUSHES["standard"]、["clay_block"] |
| 对称是按 SubTool 存储的 | 切换 SubTool 后必须重设 | 每一趟 pass 都写入对称状态 |
| MergeDown 与 MergeVisible 之别 | MergeVisible 会新建一个 Tool,其确认框可能阻塞桥接 | S2 的合并步骤说明 |
| 安装项 id | 来自commands.xml的真实条目(P1 与 gui-paths) | PERSP_PATHS、gui-paths.md |
| 测试规模 | 离线测试从 38 增至 45;新增 live_s08(当时尚未在 ZBrush 中运行) | test_zb_sculpt.py的覆盖范围 |
这段修订记录本身就是一次"证据驱动的重写"范例:它不是功能清单,而是把一次评审发现的风险逐条转成了默认值与断言。
证据分级:六种标签决定一条结论能走多远
sources.md 的第二节标题是"Evidence produced by this project (highest weight: it ran on this install or on its files)"——由本项目产生的证据权重最高,因为它在本机安装或本机文件上跑过。这一定义在 zb_sculpt.py 的模块文档里扩展成一套标签体系:
| 标签 | 含义 | 可信度处理方式 |
|---|---|---|
[v01]~[v03] | 2026-09-24 通过桥接真实执行的测试版本 | 可直接作为默认值依据 |
[obj] | 在tests/code/zbrush-expert/fixtures/v03_sphere.obj上离线测量 | 可量化,但样本单一 |
[xml] | 安装目录ZData/ZLang/zcommands/commands.xml中确实存在的条目 id | 证明"这个按钮存在",不证明语义 |
[doc] | Maxon 文档或 SDK 示例 | 官方口径,未必覆盖 2026.2.1 现状 |
[macro] | 随软件发布的 2026 宏路径 | 路径可信,参数需核对 |
[verify live_sNN] | 尚未确认,且点名了哪个 live 测试会解决它 | 不能当事实引用 |
[added] | 本模块自己的默认值或推断 | 必须标注,便于日后被实测替换 |
这套分级直接决定代码行为。例如 Z 强度的换算函数来自一条显式的推断链:
PRESSURE_EQUIV = 0.30 def constant_pressure_z(z_hand, pressure=PRESSURE_EQUIV, z_min=1, z_max=100): return int(max(z_min, min(z_max, round(z_hand * pressure))))注释写得很清楚:Henning Sanden 以 ClayBuildup 默认的 Z 20、约 30% 笔压起块(zb_sculpt.py),而合成笔触没有压感,所以在"压感线性缩放强度"的假设下取z * 0.3。于是clay_block的z_hand=20对应z=6,clay_secondary的z_hand=23对应z=7,而clay_refine的z_hand=6只对应z=2。这不是把专家的 20 直接抄下来,而是把"缺少压感"这一硬件差异显式建模。
同类处理还有RADIUS_PER_DRAW_SIZE = 1.0:Draw Size 到底是半径还是直径属于[verify live_s01],所以先按半径假设,并由校准实测写入sculpt_calibration.json(zb_sculpt.py)。
本机实测证据:commands.xml、桥接测试与 fixture 数字
安装命令清单
最硬的一条证据来自 ZBrush 2026 安装目录的ZData/ZLang/zcommands/commands.xml(2026-09-24 读取)。它确认存在的条目包括Draw:Perspective、Transform: Pf、Transform:Draw Pointer、Tool:Polypaint:Colorize、Tool:Morph Target:Morph、Tool:Layers:Intensity、Tool:SubTool:MergeDown、Stroke:LazyMouse、Stroke:Stroke Jitter、Stroke:SculptrisPro。
同时它给出两条否定性事实,这两条比肯定性事实更有价值:
- 清单里没有笔刷与材质条目;
- 清单里没有
Transform:Persp。
第二条直接促成了代码中的多路径解析:
PERSP_PATHS = ["Draw:Perspective", "Draw:Persp", "Transform:Persp"]注释说明:安装版commands.xml只列Draw:Perspective,没有Transform:Persp;而领导工具箱的PATHS["persp"]只尝试旧路径,所以本模块保留自己的副本以免受工具箱版本影响(zb_sculpt.py)。对应地,gui-paths.md 把Draw:Perspective标为[xml]、把Transform:Persp标为"不存在",并注明:瞄准笔画与测量时关闭透视,只在眼睛与观感检查时打开。
文件还提示了一个方法论要点:"which item ids exist"只是清单能证明的事,是否真的可调用仍以桥接的exists()为准——即[xml]不等于[v03]。
桥接测试 v01 至 v03
scenario-zbrush-expert 的桥接测试 v01~v03(2026-09-24,ZBrush 2026.2.1 build 53205)提供了三类可用事实:
- 合成笔触确实能雕刻:v02 中 11 个点,体积从 4.189 变为 4.193;
- 默认值读数:Draw Size 64、Z Intensity 20;
- 哪些条目路径真实存在。
v02 的这一次笔画后来成为强度模型的先验:PRIOR_SAMPLES记录z=20, draw_size=64, ppu=207.0, length_px=207.39, dv=0.004,按dV = c · Z · R² · 2L拟合得到c = 0.00104。源码同时标注了这条先验的弱点——单样本、仅四舍五入就带来约 ±12% 误差,并且"半径假设"仍待 live_s01 检验(zb_sculpt.py)。
fixture 上的几何测量
v03_sphere.obj与v03_canvas.png给出的离线测量结果,是整套分辨率估算的基础:
- 默认球体 DynaMesh 128 →44,020 个面、43,480 个点、面积 12.63;
- 由
sqrt(area / faces) = K · longest / resolution反解出K = 1.063; - 前视图投影在 207 px/单位、枢轴取 (0,0,0) 时与画布剪影吻合到IoU 0.98(x 从 352 到 767);若用笔画后的包围盒中心作枢轴,垂直方向偏差约 4 px。
这几个数字分别落到三个地方:
DYNAMESH_K = 1.063与dynamesh_faces_estimate/dynamesh_resolution_for/dynamesh_k_from三个函数(zb_sculpt.py);- S0 阶段"球体 DynaMesh 128 约 4.3 万点"的预算区间(
STAGES["S0"]["points"]["head"] = (40e3, 100e3)); - 枢轴规则仍被标记为开放问题(
live_04),因为两种取法相差 4 px。
源码还强调 K 只有一个样本,应视作首猜值,并在自己的网格上用dynamesh_k_from重测。
明确不算 ZBrush 证据的部分
文件对自身证据做了严格切分:tests/code/zbrush-sculpting/的 45 个离线测试(v1 时为 38 个)与dryrun_live.py(live_s01 至 live_s08 在一个假的 ZBrush 进程上跑通)被明确标注为"Not ZBrush evidence"。它们证明的是 Python 逻辑与代码生成没有语法/流程错误,不证明 ZBrush 会照做。procedures.md 也在开头统一声明:P0 至 P17 全部"not yet run in ZBrush",并指出应先跑通 scenario-zbrush-expert 的 live 套件(live_04 建立瞄准笔画所用的相机约定),再运行run_live.sh。
这段自我限制比任何正面结论都重要:它把"看起来完整"和"已被验证"分开,避免下游把未验证步骤当作既成事实。
专家来源:资历、时间段与"最适合支撑什么"
文件的 Experts 一节按人物组织,每人都先给资历,再给"Best for"与时间戳。这不是装饰,因为资历决定了某条经验的适用域。
Henning Sanden 与 Morten Jaeger(FlippedNormals,前 MPC / Framestore)
四部素材各自承担不同职责:2018 年的Learn to Sculpt Like a Pro in ZBrush支撑"笔压是隐藏参数"(30% 压力、00:04:58)、"横跨形体"(00:02:13–00:03:19)、"精修而非平滑"(00:08:51、00:09:57)、屏幕上的点数阶梯(00:00:45、00:07:30、00:18:49);2020 年的The Only 6 Brushes You Ever Need支撑六把笔刷及其设置(00:02:15–00:15:45)、眼睛与眼睑(00:17:28–00:18:33)、DynaMesh 128/376/648 阶梯(00:14:16、00:18:45、00:21:27)、强度递减 23→13→3→1(00:21:53–00:22:58);Top Tips for Sculpting支撑"七个阶段、不跳频段"(00:00:19)、"中频是骨架"(00:05:46)、"毛孔早两档就是落后"(00:08:17)、剪影稳定性(00:14:09–00:17:27);Reprojecting Details支撑"Project All 前约 3M 面"(00:01:02)、"在最高级 Store MT 与新建 Layer"(00:02:13)、"用 Morph 笔修复而非平滑"(00:04:27)。
这些编号在代码里被直接引用为默认值来源:例如clay_block的src写着"Henning, 0PaYUUvgwYM frame 00:00:45, 00:04:58; TpS0QdlfHWU 00:07:20",clay_finish的src指向 Morten 的 00:31:28 与 00:33:05(Z 7 与 Z 3)。也就是说,参数表里每一行都能沿src字段回到 sources.md 的对应条目。
Pablo Munoz Gomez(ZBrushGuides 创始人、Maxon ZBrushLIVE 主持)
《Understanding ZBrush's Logic》第 1~8 部分与《Dos and Don'ts》提供了流程结构:第 1 部分画布与 Edit 模式(00:12:20);第 2 部分基本体、Gizmo 变形器、SubTools、对称按 SubTool 存储(00:09:18、00:21:39、00:27:02);第 3 部分分件建模、Local Symmetry 陷阱、ZSpheres 与 Adaptive Skin 分辨率 0(00:05:26、00:10:22、00:17:35);第 4 部分 Move 与 Move Topological 之别(00:10:21);第 5 部分 DynaMesh 分辨率相对于物体尺寸、Groups、合并不是 DynaMesh(00:13:40、00:16:16、00:23:25);第 6 部分六把核心笔刷、块状感、Mirror 与 Mirror And Weld 的顺序(00:02:34、00:09:35、00:10:11);第 7 部分 ZRemesher 目标值、形体稳定后再 ZRemesher、永不对 DynaMesh 做 Divide、层级纪律(00:03:16、00:05:50、00:09:44、00:12:28、00:14:16);第 8 部分 Dynamic Subdiv、Sculptris Pro、投影密度规则、在平面材质上于最高级绘色(00:10:41、00:13:49、00:17:24、00:23:40、00:24:54)。
这些结论在技能里体现为两条硬规则:STAGES中 S3 的sdiv="2 to 3"、S4/S5/S6 的sdiv="top";以及stage_gate里"大形 Move 若sdiv > 1直接判失败"的检查:
if big_move and sdiv and sdiv > 1: fails.append("big Move at SDiv > 1: step down to SDiv 1 (rArw79xEpvE 00:12:28)")Michael Pavlovich(Certain Affinity 角色/武器/载具美术总监)
他贡献的是参数层的可执行细节:LazyMouse 半径 1 会吞掉点按与短笔(00:03:31),设计线条用半径约 27(00:05:05),Stroke Jitter 与 Brush Imperfection 是全局设置、会跟随每一把笔刷(00:09:52),ClayBuildup 的阶梯修法顺序(LazyStep 下调 → Roll Distance 上调 → 最后 Mouse Avg,00:10:33–00:11:06),Focal Shift -100 出硬边印章(00:08:17);遮罩是通往确定性操作的桥梁(遮罩 + Deformation Inflate,00:17:10;模糊遮罩做衰减 00:17:44;深度遮罩 00:14:48;用遮罩替代绘色 00:20:38);polygroups 作为选择集(Groups By Normals 最大角 90,00:02:30);材质判断(MatCap Gray 雕刻、Red Wax 看表面差异、Chrome 看平面、移动灯光看形,00:01:26–00:04:39)。
P1(中性状态)与 P9(笔触工作的确定性替代)几乎逐条对应该来源:Stroke Jitter=0、Brush Imperfection=0、Mouse Avg=1、LazyMouse=0,以及"用Tool:Deformation:Polish代替 Shift 平滑"。
Kris Costa、Joseph Drust 与 Outpost VFX
Kris Costa(前 ILM 生物主模型师)提供了三条不易从软件本身推出的经验:主/次/三级是观察距离问题(00:08:12);ClayBuildup "尊重形体边界",薄层用 2~3(00:12:58、00:16:40);眼睛正前方摆放会显得斗鸡眼,需各向外旋转 3~7 度(约 5 度,00:29:10)。最后一条直接落成常量与校验函数:
EYE_OUTWARD_DEG = (3.0, 5.0, 10.0) def eye_rotation(side, degrees=EYE_OUTWARD_DEG[1]): """Signed Y rotation (degrees) that turns an eye on `side` (+1 = +X) outward...""" ... if not lo <= abs(degrees) <= hi: raise ValueError(f"Costa's range is {lo:g} to {hi:g} degrees outward") return side * abs(float(degrees))注意源码此处多记了一档 10 度,注释解释为"Costa 的测量幻灯片给出 3~10,外斜视更明显时取更大值"——这是对原始来源的显式扩充,读者可以据此判断它不是视频原话。
Joseph Drust(Pixologic)支撑 Morph 语义:部分值柔化一次过强的笔画、负值夸大(00:00:59、00:05:20);Outpost VFX 的 17 条技巧则提供三条实用规则:用 Layer 试探 alpha 深度再回拨(tip 5)、用 Morph Target 找回薄壁平滑损失的体积(tip 7)、用一两个细分级别在 DynaMesh 上试探更锐利的细节而不提交(tip 9)。
Maxon 文档与 Python SDK:不可越过的事实
第七节把官方文档拆成五个主题文件,每条都标注了"最适合支撑什么":
- 笔刷、笔触、alpha、自动遮罩、Lazy Mouse、Smooth、Layer 笔刷:Smooth 只能通过 Shift 触发、Draw Size 的 Dynamic 模式、Layer 恒定深度、笔触类型;
- DynaMesh、Sculptris Pro、细分级别、Geometry 面板:1024 立方体内细节可存活、上限 2048(约 2400 万面)、重网格条件、Sculptris Pro 限制、Divide 要求无遮罩与无隐藏部分;
- Gizmo 3D、Transpose、变形器、Tool > Deformation:Gizmo 默认为柔性(除非 Focal Shift -100)、Deformation 滑块作用于全局轴、变形器不需要细分级别;
- 遮罩与 polygroups:遮罩会影响"所有雕刻动作与 Deformation 操作"、Mask Changed Points、Merge Stray Groups、QuickPolygroup;
- ZSpheres、图层、Morph Target、SubTool 面板:Adaptive Skin、每个 SubTool 一个 Morph Target、图层强度、Groups Split 在最高级保留层级。
Python SDK 2026.1 的桩与示例又给出四条直接影响代码的约束:canvas_stroke从画布空间的笔触起点做变换;add_zsphere只能在edit_zsphere内调用;曲线点位于工具坐标系(zbrush.commands.add_curve_point.0.py);set_transform(0, 90, 90)得到顶视图。
最后一条约束解释了 procedures.md 的 P13 为何是"实验性"的:它用add_curve_point在工具坐标里塞入曲线点,再curves_to_ui(),如果可行则折痕不再需要相机映射;而 P0 的导入步骤把zb_launch、zb_review、zb_audit、zb_stroke与zb_sculpt并列加载,并强调所有 ZBrush 侧代码必须走zl.run(..., modules=("zb_ops","zb_stroke"))——zb_sculpt自身永远不进入 ZBrush 进程。
从来源到数字:一份可核对的映射表
把 sources.md 的条目与 SKILL.md 的 Numbers 表 对照,可以看出"专家读数 → 脚本默认值"的换算规则:
| 数值 | 专家侧读数 | 脚本侧取值 | 换算/依据 |
|---|---|---|---|
| ClayBuildup Z | 20(含笔压) | 6 | PRESSURE_EQUIV = 0.30 |
| 细化 Z | 23、13、3、1 | DESCENT_Z = (6, 3, 2, 1) | 同上,按等比压缩后取整 |
| 起块笔径 | 头宽的比例 | 15%~35% | 视频帧测量 |
| 次级形体笔径 | 头宽的比例 | 10%~15% | 视频帧测量 |
| Dam_Standard 笔径 | 头宽的比例 | 3%~7% | 视频帧测量 |
| 细节笔刷笔径 | 头宽的比例 | Standard 1%~2% | 视频帧测量 |
| 笔径与形体宽 | 未量化 | 夹在形体宽的 0.5~1.0 | form_diameter,标[added] |
| 单次细分点数倍率 | 98,787→399,028→1.596M | ×4 | divides_needed用 1.02 容差 |
| DynaMesh 面尺寸 | 未量化 | K = 1.063 | fixture 反解,单样本 |
| 投影密度 | 745k 对 400k | 目标 ≥ 源 | projection_ready |
| 眼睛外旋 | 3~7 度,常用 5 | (3, 5, 10) | eye_rotation兜住范围 |
| 死笔触容忍 | 未量化 | 10% | pass_report的dead_frac_max |
| 视图漂移 | 未量化 | 1e-4 | pass_report硬阈值 |
| 枢轴漂移 | 未量化 | 2 px | pivot_shift_px_max |
| 剪影不变 | 定性 | shape IoU ≥ 0.98 | stage_gate,标[added] |
| 重网格触发 | 定性 | 边长变异系数涨到 1.5 倍 | remesh_due,标[added] |
这张表也说明了 sources.md 的边界:凡是标[added]的行,都是仓库作者为了让"定性经验"可测量而补的阈值,不是专家原话,也不是 Maxon 官方数值。文章或生产流程引用时应当保留这个标注。
尚未闭合的验证清单
sources.md 与 procedures.md 共同维护着一份"待验证地图",每条都绑定了具体的 live 测试:
live_s01:校准(run_calibration写入sculpt_calibration.json)、Draw Size 是半径还是直径、Move 增益、中性状态各项 id;live_s02:一次瞄准的 clay pass、舞台门禁;live_s03:Move 后重网格、折痕深度变化;live_s04:检查点与遮罩(Mask Changed Points、Tool:Deformation:Mirror语义);live_s05:ZSphere 工具坐标空间、PopUp:<name>项名、Position 滑块单位;live_s06:曲线折痕是否可行;live_s07:强度递减阶梯、按平方律提升分辨率、从草图进入细分级别;live_s08:受检 re-DynaMesh、层级纪律、眼睛旋转轴与符号。
同时,SKILL.md 的"ZBrush 2026 notes"列出了已经确认的坑:Brush:Dam_Standard无法直接解析(需用zb_ops.select_brush("Dam_Standard")找 DamStandard);平滑笔刷只能绑定 Shift 而press_key不可用;没有撤销控制(merge_undo是桩),只能用 Morph Target、Layer 与分版本 ZTL 兜底;Gizmo 变形器与 Transpose 拖拽仅限 GUI;Sculptris Pro 没有细分级别且只支持 Dots、FreeHand、Spray,Chisel 的默认笔触在 2025.1 变更过,因此每一趟都必须显式设置笔触类型。
这些"坑"同样来自本机证据,而不是推测——它们与 commands.xml 清单、v03 的解析失败记录构成同一层证据。
如何使用这份来源文件
对三类读者,sources.md 的用法不同。
当你复现某个参数时:先在 Numbers 表定位数值,再看BRUSHES或STAGES中该条目的src字段,最后回到 sources.md 核对时间戳。若该行标[added],把它当工程默认值而非行业标准;若标[verify live_sNN],先跑对应 live 测试再信任。
当你扩展技能时:新增一条经验必须同时补三处——sources.md 的一行(来源/人物/资历/位置/用途/时间戳)、代码里的src字符串、以及一条能证伪它的测试(离线优先,需要 ZBrush 的挂到 live 套件)。v2 的修订记录就是这套流程的产物。
当你评估这套技能是否适用时:先看证据构成。本技能的高权重证据是一台 macOS 安装、ZBrush 2026.2.1 build 53205、一个半径 1 的球体 fixture,加上若干部教学视频的时间戳;它没有大规模生产验证,也没有多版本兼容性数据。因此它适合作为"从零起形到次级形体"的可追溯流程骨架,而不是性能或产线吞吐的承诺。
配套阅读顺序建议:先读 SKILL.md 拿到阶段与门禁,再读 procedures.md 拿 P0~P17 的桥接代码,写代码前读 sources.md 确认每个数字的来源等级,每个门禁处再用 critique.md 的清单做视觉判断,需要手工对照时查 gui-paths.md,需要理解专家分歧时查 expert-notes.md 末尾的"Where the experts disagree"表格。这样,"来源—参数—代码—门禁"四层就能对上号,任何一条结论都能追溯到它该待的位置。
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