想改 RE 引擎游戏却无处下手?REFramework 一个 DLL 帮你把模组、脚本、VR 全跑起来
【免费下载链接】REFrameworkMod loader, scripting platform, and VR support for all RE Engine games项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/re/REFramework
改了点游戏文件,或者想调调帧率手感,却连个"放得进去"的地方都找不到?REFramework 就是干这个的:它是一个针对 RE Engine 引擎游戏的模组加载器 + Lua 脚本平台 + VR 支持层,以dinput8.dll的形式注入游戏,把"装个现成模组"和"自己写个模组"压进了同一个文件里。下面按新手最常问的四个问题讲,每一步都给了可以对照检查的锚点。
它到底是干嘛的
一句话定位:给 RE 引擎游戏装模组用的瑞士军刀。你不需要懂 C++,装完就能用;想深入时,里面也有 Lua 脚本层、C++ 插件层和整套逆向工具兜着。
先看它覆盖哪些游戏——来自 README.md 的 Supported Games 清单:
| 类别 | 代表作品 |
|---|---|
| 生化危机系列 | RE2 / RE3 / RE4 / RE7 / Village / Requiem |
| 动作 / 格斗 | Devil May Cry 5、Street Fighter 6 |
| 怪物猎人系列 | Monster Hunter Rise / Wilds / Stories 3 |
| 其他 | Dragon's Dogma 2、Dead Rising Deluxe Remaster、Ghosts 'n Goblins Resurrection、Apollo Justice、Kunitsu-Gami、Onimusha 2 等 |
谁该装:玩上面任何一款游戏,想调 FOV、加第一人称、上 VR、跑自定义逻辑的。谁不用装:玩 RE 引擎以外游戏的人——它只认这个引擎;只想玩原版、不想动游戏目录的人。
渲染上 DirectX 11 和 DirectX 12 都支持,这一点 README 里写得很明确。
最快跑起来并确认能用
安装就三种姿势,对应三种系统/场景:
| 场景 | 系统要求 | 操作 |
|---|---|---|
| 普通玩(非 VR) | Windows | 从 Release 压缩包里只解压出dinput8.dll,放进游戏根目录 |
| VR 玩 | Windows + SteamVR(或支持 OpenXR 的头显) | 先装好 SteamVR,然后把整个压缩包解压进游戏目录 |
| Linux / Proton | Steam 上的 Windows 游戏 | 解压后,在 Steam 游戏属性里加启动项:WINEDLLOVERRIDES="dinput8.dll=n,b" %command% |
游戏目录长什么样?README 里给了个实例:G:\SteamLibrary\steamapps\common\RESIDENT EVIL 2 BIOHAZARD RE2,就是把 dll 放到这种"游戏本体所在的那个文件夹"里。
成功信号(照着核对,没对上就是没装好):
- 启动游戏,正常进入画面后,按
Insert键(默认 Menu Key,可在菜单里改绑到别的键)。 - 弹出 REFramework 主菜单窗口,标题栏会显示版本号和 commit 哈希——看到版本号就说明注入成功了。
- 窗口打开时若显示 "REFramework is currently initializing...",等它变成模组列表即为正常;别在初始化阶段反复按键。
反过来说:按了Insert没有任何窗口,基本就是 dll 没放对目录或放漏了文件,回到上面表格再查一遍。
不写代码能拿到什么
主菜单里勾选即用的内置能力,按"你实际看到的变化"分三组:
- 画面取景类:FOV Slider(滑条调视野,全游戏通用)、Free Camera(脱离角色自由移动相机,方便看场景)、Ultrawide/Aspect Ratio fixes(超宽屏拉伸修复)。
- 操控手感类:First Person(RE2/RE3 第三人称切第一人称)、Manual Flashlight(RE2/RE3/RE8 的手电筒从自动熄灭改手动开关)、Scene Timescale(拖时间流速,慢放看细节)。
- 视觉干扰去除类:Vignette Disabler(去暗角)、GUI Hider(隐藏游戏 HUD,录屏/截图更干净)。
另外两个随 dll 白送的:全游戏通用的 6DOF VR 支持(RE2/RE3/RE7/RE8 还带手柄运动控制),以及针对 RE8 的启动崩溃修复和击杀/受击卡顿修复——装完就自动生效,不用配任何东西。
从"用"到"改"的能力阶梯
想更进一步时,按下面三档往上走,每档的终点都很明确,到哪儿停都算完整体验:
第一档:勾选即用(零代码)滑条参数、菜单开关、上面那些内置模组。到这一档,你已经是"会用 REFramework"了。
第二档:Lua 脚本改逻辑(几十行起)scripts/ 目录里全是现成脚本,比如 re2_smooth_movement.lua 就靠几行sdk.find_type_definition("via.Transform")拿到角色的移动接口,再用 EMA 平滑掉位移抖动。打开任意一个 lua 照着抄改,把自己的脚本放进游戏目录的scripts/下,重启游戏即加载。这档解决"内置模组覆盖不到的自定义需求"。
第三档:进 C++ 源码(插件开发 / 逆向)
- 想写 C++ 插件:从 examples/ 起步,
example_plugin/是带 ImGui 渲染后端的完整骨架,weapon_stay_big_plugin/只有一个 cpp 文件、十几行就完成一个 hook,最适合看"最小插件长什么样"。 - 想做运行时调试:src/mods/tools/ObjectExplorer.cpp 是对象浏览器的实现,Developer Mode 里能直接查看游戏内对象。
- 想深挖游戏结构:reversing/ 下的 IDA 命名脚本(
ida_namer/)、路径提取器(pathdumper/)和各游戏的.genny/.rcnet结构定义就是给逆向用的。 - 想从源码自己编译:看 COMPILING.md,需要 C++23 编译器(推荐 Visual Studio 2022)加 CMake,仓库根目录的
build_vs2022.bat可以一键全量构建。
到这一档就到底了,再深就是改框架本身,上面那条编译文档就是你的入场券。
卡住了先看这
按命中率排的三个高频坑,每个都给了排查顺序:
按 Insert 没反应 / 菜单出不来先确认 dll 在游戏"根目录"而不是子目录(对照 README 里那个
RESIDENT EVIL 2路径例子);再确认非 VR 场景只放了dinput8.dll、VR 场景放的是整包。放对了还出不来,检查是不是杀软把它隔离了。VR 里画面晃、控制不跟手排查顺序:SteamVR 本体是否正常运行 → 主菜单里 VR 相关选项是否正确启用 → 仓库 wiki 的VR Troubleshooting页(以仓库最新提交为准)逐条对照。RE2/RE3/RE7/RE8 之外的手柄运动控制不在支持范围,别在这些游戏上找运动控制。
帧数波动大,先别怪显卡游戏内的画面效果和 UI 往往才是大头。顺序:开 GUI Hider 关掉 HUD → Vignette Disabler 去暗角 → Scene Timescale 降速定位是哪类场景掉帧。还不够细,再走第二档的 Lua 脚本,参考 re2_vr_grenade.lua 这种针对具体场景写的脚本结构。
还有一个容易忽略的:RE8 的启动崩溃不用你自己修,装好 dll 即自动生效;同类修复也覆盖了 MHRise/RE8 因第三方 DLL 引发的崩溃(README 的 Included Fixes 一节有完整列表)。
按图索骥
按用途分条,需要哪块点哪块:
- 学"脚本长什么样":scripts/,按游戏前缀命名的现成 lua,RE2/RE4/RE8 各有一批,照着抄最快。
- 写 C++ 插件的骨架:examples/,
example_plugin/完整骨架 +weapon_stay_big_plugin/单文件小例子。 - 从源码编译框架:COMPILING.md,C++23 + CMake 的完整流程,自改框架再用。
- C# API 与绑定层:csharp-api/ 和 src/mods/bindings/(ImGui/Sdk/Json 绑定都在 bindings 下)。
- 逆向分析工具:reversing/,IDA 命名、路径提取和各游戏结构定义,只有做逆向才需要碰。
- 各游戏的类型定义:shared/sdk/,Lua 里
sdk对象底层的类型头文件(via.Transform、via.GameObject等都在这里),写脚本查类型时翻它。
REFramework 的价值就是把"装个模组"和"写个模组"装进了同一个 dll:前者零门槛,后者有现成的脚本和骨架可抄。下一步就能做的:把 scripts/ 里你正在玩的游戏对应的那个 lua 复制进游戏目录的scripts/文件夹,重启游戏跑一遍——效果不对再回来对照 README 的支持清单查。
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