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u3d海陆空大战拆解:一套通用战斗系统如何统一坦克军舰飞机逻辑
2026/10/17 11:05:29 网站建设 项目流程

简介:这是一份基于Unity 3D开发的海陆空大战游戏资源包,内含可执行主程序与工程数据文件,适合希望透过真实项目掌握Unity 3D综合开发能力的初中级开发者。压缩包采用RAR格式,共30个文件,包括可直接运行的Game.exe、承载脚本与资源的Game_Data目录,其中包含13个dll动态链接库、4个config配置文件、多个assets资源映射文件以及ini、xml等辅助配置,总大小约27.81MB。目前已有214位用户学习下载。项目覆盖了Unity 3D开发的多个核心环节:从3D场景中海洋、陆地与天空环境的整体构建,到通过物理引擎模拟海浪起伏、飞机飞行与战舰行驶的碰撞反应,再到利用C#脚本控制玩家操作、敌我行为模式及战斗判定,并通过Unity网络服务实现多人对战时的数据同步。同时可从resources.assets、sharedassets0.assets等资源文件出发,理解Asset Bundle的打包与加载流程,并结合Game.exe和运行库学习跨平台导出及性能优化(如LOD、纹理压缩)的具体做法,是系统梳理U3D开发技能并动手实践的良好实例。

1. u3d海陆空大战的真相:一套模板跑三个世界的战斗逻辑

先说结论:这个名为“u3d做的海陆空大战”的工程,不是把海战、陆战、空战三个玩法硬拼在一起,而是用同一套战斗框架统一了坦克、军舰、飞机三种单位。你会在Prefabs里看到三个预制体长得完全不同,但挂的脚本几乎一样——都有血量、都有武器槽、都跑同一个AI状态机。真正有拆解价值的地方,是这套通用战斗循环怎么被组织起来的:波次生成、索敌、开火、命中结算、死亡回收,全链路是贯通的。适合三类人研究:想学Unity单位控制和AI行为的新手,想复制一套战斗系统逻辑的开发者,以及想在这个基础上改出自己海陆空题材游戏的人。

2. 工程架构拆解:三个兵种共用一张组件清单的设计思路

把工程拖进Unity Editor之后,我没有急着按Play,而是先把目录翻了一遍。很多Unity项目的问题不在代码写得多烂,而在预制体上的组件装得太乱。这个工程恰恰相反,它的单位预制体是“按功能分层”组装的,这也解释了为什么坦克和驱逐舰能共用一套脚本。

2.1 Assets目录:Scripts、Prefabs、Scenes、Data各管什么

工程结构大致是这样:

Assets/ ├─ Scenes/ # 主战斗场景、主菜单场景 ├─ Scripts/ │ ├─ Core/ # UnitBase、HealthSystem、WeaponSystem、Projectile │ ├─ AI/ # EnemyAI、巡逻点逻辑 │ ├─ Managers/ # GameManager、SpawnManager、UIManager │ └─ Data/ # WaveConfig 等可序列化配置 ├─ Prefabs/ │ ├─ Units/ # 玩家单位:坦克、军舰、飞机 │ ├─ Enemies/ # 敌方单位 │ └─ Weapons/ # 炮弹、炸弹、导弹 ├─ Materials/ # 材质与贴图 └─ ArtResources/ # 外部导入的模型、音效、动画

这套划分的关键在于:Scripts按职责放,而不是按单位放。Core里没有“TankController”和“WarshipController”,只有UnitBase这一套抽象的移动和战斗骨架。Prefabs才是真正区分兵种的地方——坦克预制体引用同一份UnitBase脚本,只是参数不同。

Scenes负责摆放灯光、相机、GameManager挂点,以及把SpawnManager需要的生成点引用填好。Engine逻辑和内容数据通过Inspector连接,而不是在代码里写死,这是后期如果换关卡或加敌人时最舒服的一点。

2.2 一个单位预制体的组件分工:从外观层到AI层

我拆了Unit_Tank这个预制体,它从下往上挂了一串组件,每个组件只干一件事:

组件职责三个兵种的差异
MeshFilter / MeshRenderer显示模型和材质换模型就是换兵种
Collider被炮弹命中的判定体积坦克用Box,飞机用Mesh时要留意性能
Rigidbody物理碰撞和受力反馈坦克冻结旋转,飞机不冻结
NavMeshAgent地面AI寻路只有陆地单位用,军舰和飞机走自己的移动脚本
UnitBase标记单位类型、暴露移动速度等属性三个兵种都继承这个基类
HealthSystem血量、受伤、死亡事件完全通用
WeaponSystem炮口位置、射速、生成炮弹坦克用穿甲弹,军舰用导弹,飞机挂炸弹
EnemyAI 或 PlayerController行为控制敌人挂EnemyAI,玩家操作单位挂PlayerController

这里有一个比较重要的习惯:HealthSystem挂在单位根节点上,WeaponSystem挂在炮塔或机头这类子物体上。这么做是有原因的——武器发射点需要跟着炮塔旋转,而血量不应该跟着炮塔转。如果把WeaponSystem也挂在根节点,开火时还得额外计算世界坐标偏移,很容易出现炮弹从坦克侧面飞出去的怪相。

移动层是三个兵种差异最大的地方。陆地单位靠NavMeshAgent自动寻路;军舰在水面上不能用NavMesh,需要一个水面浮力脚本加简单的朝向移动;飞机则在空中用Rigidbody加速度控制。战斗逻辑层完全不受影响,因为EnemyAI只关心“我能不能看到目标、距离够不够打”,至于怎么飘过去是全权交给移动层处理的。

2.3 战斗主循环:生成、索敌、开火、结算、销毁的调用顺序

在脚本里顺着调用关系走一遍,整个游戏的战斗流程其实是一条直线:

SpawnManager.StartNextWave() -> Instantiate(敌人预制体) -> EnemyAI.Update() 里 OverlapSphere 索敌 -> 进入 Chase/Attack 状态 -> EnemyAI.Attack() 调用 WeaponSystem.Fire() -> WeaponSystem 生成 Projectile -> Projectile 飞行,OnTriggerEnter 碰撞目标 -> HealthSystem.ApplyDamage(damage) -> 血量归零后触发 onDead 事件 -> GameManager 更新 UI,销毁单位

这个链路中只有两个联结点是跨模块的:生成和死亡。其它环节都封装在各自的脚本里。这也意味着你后续想加一个“武装直升机”或者“导弹艇”,只需要做一个新预制体、挂上同一套组件、放进SpawnManager的生成列表,战斗系统本身一行代码都不用改。

3. 核心代码逐段拆解:生成波次、AI状态机与命中结算怎么连起来

下面按运行顺序把核心脚本拆开讲。为了方便理解,我保留关键逻辑,去掉了工程里纯调试用的分支。

3.1 SpawnManager:用WaveConfig配置每一波敌人的数量

SpawnManager负责按波次生成敌人,它是整个战斗循环的入口。先看数据结构:

[System.Serializable] public class WaveConfig { public string waveName; // 波次名称,方便策划识别 public GameObject[] enemyPrefabs; // 这波会出现的敌人类型 public int[] countPerType; // 每种敌人的数量,下标与上面数组对应 public float spawnInterval = 0.8f; // 每个敌人之间的生成间隔(秒) public float waveDelay = 3f; // 波次开始前的等待时间 }

这个配置类是挂在SpawnManager上的一个普通可序列化类,没有用ScriptableObject。原因是当前项目只需要在Inspector里一次性配置好几波敌人,不需要在编辑器里创建一堆配置文件。如果你以后要做关卡编辑器、按AB包下发难度配置,再把WaveConfig迁移成ScriptableObject也不迟。

生成逻辑:

public class SpawnManager : MonoBehaviour { public static SpawnManager Instance { get; private set; } public List<WaveConfig> waves; public Transform[] spawnPoints; // 地图上的生成点 private int waveIndex = 0; void Awake() { Instance = this; } public void StartNextWave() { if (waveIndex >= waves.Count) { GameManager.Instance.WinGame(); // 所有波次打完 return; } WaveConfig wave = waves[waveIndex]; StartCoroutine(ExecuteWave(wave)); waveIndex++; } IEnumerator ExecuteWave(WaveConfig wave) { yield return new WaitForSeconds(wave.waveDelay); for (int typeIndex = 0; typeIndex < wave.enemyPrefabs.Length; typeIndex++) { for (int i = 0; i < wave.countPerType[typeIndex]; i++) { SpawnSingleEnemy(wave.enemyPrefabs[typeIndex]); yield return new WaitForSeconds(wave.spawnInterval); } } } void SpawnSingleEnemy(GameObject enemyPrefab) { Transform sp = spawnPoints[Random.Range(0, spawnPoints.Length)]; GameObject enemy = Instantiate(enemyPrefab, sp.position, sp.rotation); GameManager.Instance.RegisterEnemy(enemy); // 通知UI增加敌人数 } }

逻辑说明:ExecuteWave是一个协程,先用waveDelay做波次倒计时,然后按类型循环生成。spawnInterval控制同一波内每个敌人的出怪间隔,这个值别设成0,不然所有敌人会同一帧挤出来,Unity会瞬间卡一下。

生成点spawnPoints在场景里摆放,陆地单位放在陆地区域,海军单位放在海面上。如果你把坦克的生成点放到了海中央,它生成的瞬间就会滑进水里然后被NavMesh判定为不可走,出现“AI发呆”问题,后面避坑章节会详细说。

RegisterEnemy这个接口很关键,它让GameManager能统计场上的剩余敌人数,UI上显示“剩余敌人”,清完一波再来下一波。如果把计数逻辑写在SpawnManager内部,当你以后增加一个“野外刷怪点”时就得重写一遍。

3.2 EnemyAI:巡逻、追击、攻击三状态怎么切,防止站桩和乱跑

EnemyAI是敌人行为的中枢。我用状态机而不是一串if-else,是因为后续加“呼叫支援”或“撤退”状态时,switch结构的扩展成本最低。

public class EnemyAI : MonoBehaviour { public float detectionRange = 15f; // 发现玩家的距离 public float attackRange = 5f; // 开火距离 public float patrolRadius = 10f; // 巡逻半径 public LayerMask targetLayer; // 玩家单位所在的Layer private NavMeshAgent agent; private WeaponSystem weapon; private Transform target; private Vector3 patrolPoint; private enum AIState { Patrol, Chase, Attack } private AIState state = AIState.Patrol; void Awake() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); weapon = GetComponent<WeaponSystem>(); patrolPoint = RandomNavPoint(patrolRadius); } void Update() { FindTarget(); if (target != null) { float dist = Vector3.Distance(transform.position, target.position); if (dist <= attackRange) state = AIState.Attack; else if (dist <= detectionRange) state = AIState.Chase; else state = AIState.Patrol; } else { state = AIState.Patrol; if (agent.remainingDistance < 0.5f) patrolPoint = RandomNavPoint(patrolRadius); } switch (state) { case AIState.Patrol: agent.isStopped = false; agent.SetDestination(patrolPoint); break; case AIState.Chase: agent.isStopped = false; agent.SetDestination(target.position); break; case AIState.Attack: agent.isStopped = true; Vector3 dir = target.position - transform.position; dir.y = 0; if (dir.sqrMagnitude > 0.01f) transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dir); weapon.Fire(); break; } } }

逻辑说明:FindTarget用OverlapSphere按targetLayer扫一圈,把第一个玩家单位作为目标。这里最大的坑是LayerMask没有设置——如果所有单位都在Default层,敌人会把队友当目标,甚至出现坦克对着自己人开炮的场面。工程里做了Player和Enemy两个Layer,并且在预制体上挂好了,二次开发时新增单位记得也要放进对应Layer。

三个状态的切换条件很直白:看得见但打不着就追,距离进到attackRange就停车开火。注意Attack状态下我把agent.isStopped设为true,这是防止AI一边追一边开火导致子弹永远打不到人。而切回Chase或Patrol时必须把isStopped重新设回false,否则会看到敌人站在原地不动——这是Unity里NavMeshAgent非常经典的翻车点。

3.3 WeaponSystem与Projectile:炮口生成子弹、碰撞结算伤害

WeaponSystem是所有单位的开火组件,它不关心“谁在开火”,只负责在炮口生成炮弹。

public class WeaponSystem : MonoBehaviour { public GameObject projectilePrefab; // 炮弹预制体 public Transform muzzlePoint; // 炮口位置 public float fireRate = 0.5f; // 开火间隔(秒) public float damage = 25f; // 单发伤害 private float lastFireTime = 0f; public void Fire() { if (Time.time - lastFireTime < fireRate) return; lastFireTime = Time.time; if (projectilePrefab == null || muzzlePoint == null) return; GameObject bullet = Instantiate(projectilePrefab, muzzlePoint.position, muzzlePoint.rotation); Projectile proj = bullet.GetComponent<Projectile>(); if (proj != null) { proj.damage = damage; proj.owner = gameObject; } } }

逻辑说明:Time.time - lastFireTime用来做射速限制,比在Update里累加计时器更简洁,性能也更好。muzzlePoint是挂在炮塔子物体上的一个空物体,用来标记子弹出生的精确位置。

这里有个细节:owner赋值成开火单位的gameObject。炮弹飞出去之后要判断“命中者是不是自己人”,避免坦克打的炮弹飞回来把自己炸了。Projectile里会通过IsChildOf这条链去判断归属。

炮弹本身:

public class Projectile : MonoBehaviour { public float speed = 30f; public float lifeTime = 3f; public float damage = 10f; public GameObject owner; private bool hasHit = false; void Update() { transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); if (lifeTime <= 0f) Destroy(gameObject); lifeTime -= Time.deltaTime; } void OnTriggerEnter(Collider other) { if (hasHit) return; // 防止同一帧触发多次 hasHit = true; if (owner != null && (other.transform == owner.transform || other.transform.IsChildOf(owner.transform))) return; HealthSystem target = other.GetComponentInParent<HealthSystem>(); if (target != null) { target.ApplyDamage(damage); } Destroy(gameObject); } }

逻辑说明:Projectile用transform.Translate每帧向前移动,lifeTime做超时销毁,防止炮弹飞到天边永远不消失。OnTriggerEnter里先判hasHit,因为Unity的物理回调有可能在同一帧对两个碰撞体各触发一次,不加这个标志位会出现“伤害结算两次”的玄学问题。

owner判断用了IsChildOf而没直接比other.transform == owner,是因为开火单位的子物体(比如坦克炮塔)也可能碰到炮弹。如果直接判相等,炮弹撞到自家炮塔时会把炮塔当敌人打爆。

3.4 HealthSystem与死亡事件:单位、UI、关卡看板互相解耦

HealthSystem是整条战斗链路的终点,它不关心是谁打的、也不关心死亡后要播放什么动画,只抛出事件。

using UnityEngine.Events; public class HealthSystem : MonoBehaviour { public float maxHealth = 100f; public UnityEvent onDamaged; public UnityEvent onDead; private float currentHealth; void Awake() { currentHealth = maxHealth; } public void ApplyDamage(float amount) { currentHealth -= amount; onDamaged?.Invoke(); if (currentHealth <= 0f) { currentHealth = 0f; onDead?.Invoke(); } } public float GetHealthPercent() { return currentHealth / maxHealth; } }

逻辑说明:UnityEvent是Unity自带的事件系统,在Inspector里可以直接拖引用。单位死亡时,GameManager监听onDead来更新“剩余敌人数量”和计分;特效组件监听onDead播放爆炸;UI血条组件监听onDamaged刷新显示。这样做的好处是HealthSystem不需要知道自己被打死之后该干什么,后续加“击杀回血”“死亡掉落”直接在事件链上追加监听即可。

有一个要命的坑:如果让HealthSystem在ApplyDamage里直接Destroy(gameObject),死亡特效和事件派发还没执行完,对象就被销毁了,控制台会刷一堆“MissingReferenceException”。正确做法是只派发事件,由GameManager统一决定销毁时机。工程里常见的写法是死亡后延迟0.5秒销毁,给爆炸动画留时间,也是这个原因。

4. 把这套工程跑起来:导入、开场景、按什么键、怎么调难度

代码拆得再清楚,项目跑不起来全是白搭。这一章说运行环节最容易出错的地方。

4.1 导入前的版本检查:为什么创建空白项目再复制Assets会翻车

打开Unity Hub,选择“Add project to list”,找到你解压出来的工程根目录,注意根目录里必须能看到Assets和ProjectSettings这两个文件夹。如果有,直接选中这个目录添加即可。

很多人拿到工程后的第一个错误是:新建了一个空白Unity项目,然后把下载的Assets文件夹整个复制进去。表面上看文件都在,但ProjectSettings是你新项目的,里面记录的渲染管线、InputManager配置、Input System激活状态全都不对。结果就是预制体上的MonoBehaviour脚本找不到引用,或者报“The associated script can not be loaded”。

正确做法是直接Add整个工程目录。Unity Hub会自动读取ProjectSettings/ProjectVersion.txt,如果你本机没有这个版本,Unity会提示升级或降级。一般这种用基础组件写的u3d工程,升一两个大版本问题不大;如果代码用到了过时API,控制台会有黄色报错,看提示改一下API名称即可。

4.2 找到主场景并检查挂点:别忘了看GameManager的引用

打开工程后,在Project面板的Assets/Scenes下找到主战斗场景,名字通常带Main或Battle字样。双击打开,然后先别急着按Play,先检查几处:

第一,Hierarchy里有没有GameManager对象。这个对象上挂了GameManager脚本,里面引用了SpawnManager、UIManager和玩家单位生成点。如果引用是空的,运行起来会直接提示NullReferenceException。

第二,SpawnManager上的spawnPoints数组是否填了生成点。生成点是一个个空物体,散落在陆地、海面、空中,对应不同单位类型。

第三,场景里有没有Directional Light。如果没有平行光,画面会黑得什么都看不见。第二章避坑会细说这个。

检查完这三处再按Play。一般能看到界面左上角有“剩余敌人数量”、左下角有玩家单位血条,波次会自动开始。如果点击Play后画面静止不动,先看Console有没有红色报错,按着报错缩进定位到具体脚本。

4.3 操作键位与InputManager:WASD移动、鼠标转视角、左键开火

这套工程用的是Unity默认InputManager轴。移动绑定的Horizontal和Vertical,对应WASD和方向键;开火绑定Mouse0,也就是鼠标左键;切换玩家单位通常用Tab;按Esc释放鼠标指针。

如果你拿到的版本操作手感不对,去Edit -> Project Settings -> Input Manager里看Axes列表。Horizontal和Vertical的“Type”改成Key or Mouse Button,“Positive Button”填w和d,Negative Button填s和a,这是最通用的改法。

实际操作时注意几个手感问题:坦克用transform.Translate移动,速度建议设在8到12之间,太快会穿墙,太慢打起来拖沓;飞机需要更高的rotateSpeed,否则转弯像醉汉。这些参数全部在对应预制体的Inspector里,选中预制体直接改,不用打开代码。

4.4 数值改哪里:SpawnManager面板、单位预制体、武器参数的对应关系

难度调节不涉及代码。SpawnManager挂着的Inspector面板上有一个Waves列表,展开每个WaveConfig就能改countPerType、spawnInterval和waveDelay。觉得第一波太难,就把第一个WaveConfig的敌人数量从5改成3,或者把spawnInterval从0.5提到1.0,让敌人稀疏一点。

想改玩家单位强度,就去Prefabs/Units下选Unit_Tank或Unit_Plane预制体:maxHealth决定存活时间,WeaponSystem上的damage和fireRate决定输出效率。想把敌我差距拉大,给敌人预制体加血,给玩家武器加伤害即可。修改后记得点Apply,否则只会改到场景里的那一个实例。

跑通过一遍之后,整个项目的“三视图”就清楚了:Prebab负责数值和组件,SpawnManager决定敌人从哪来,EnemyAI决定敌人怎么行动。剩下的事都在调试和避坑里。

5. 避坑记录:炮弹穿模、AI发呆、场景变黑、开局卡顿的排查方法

这一章是实际跑起来会遇到的高频问题,按“现象-原因-解决”的思路记录。每个问题都对应一个我见过很多人翻车的真实场景。

5.1 炮弹穿过目标却没扣血

现象:炮弹高速飞过坦克车身,击中音效没触发,血量纹丝不动。

原因有两个。第一,炮弹用transform.Translate每帧移动,当单帧位移超过碰撞体厚度时,物理引擎会在两个FixedUpdate之间“跳过”目标,直接穿透。第二,Rigidbody的Collision Detection默认是Discrete,对高速物体不灵敏。

解决:给炮弹的Rigidbody把Collision Detection改成Continuous Dynamic,同时把移动方式从Translate改成rb.MovePosition。如果项目里炮弹速度超过50,最稳妥的做法是用射线检测代替实际飞行:每帧从上一帧位置到当前位置打一条射线,射线命中直接结算伤害,炮弹实体只做视觉表现。

5.2 AI按兵不动或原地巡游

现象:敌人生成后站在原地,玩家单位从面前走过也不追,只有距离很近时才象征性转头。

原因大概率是地图没有烘焙NavMesh。NavMeshAgent只能在烘焙过的可行走面上寻路,没有NavMesh数据时SetDestination会一直失败,AI只能留在原地。

解决:打开Window -> AI -> Navigation面板,选择所有地形和地面物体,勾选Navigation Static,然后点Bake。烘焙完成后场景里会看到蓝色区域,单位只能在蓝色区域内移动。另一个原因是生成点放在了NavMesh范围外——比如把陆地敌人生成到了海面上,NavMeshAgent永远找不到合法落脚点。在SpawnManager的spawnPoints里检查每个生成点的位置,海陆空三个类型的生成点分开摆放。

5.3 场景整体变黑,只有UI能看见

现象:打开主场景后Game视图一片黑,但HUD文字和按钮都正常显示。

按顺序检查:第一,Hierarchy里有没有Directional Light,确认Intensity大于0。第二,选中Main Camera,检查Culling Mask是否包含了场景层,以及脚本里有没有把相机背景色设成全黑。第三,看Lighting设置——Edit -> Project Settings -> Lighting,如果Lighting Mode选的是Baked但场景从没烘焙过,静态物体就不会被光照亮,画面会黑得很均匀。解决方法是把Lighting Mode改成Realtime,或者临时点开窗口底部的“Auto Generate”重新生成光照。

还有一种情况是项目启用了后处理,Bloom或者Color Grading把暗部压成了死黑。直接搜Hierarchy里的Post-process Volume,勾掉或禁用,画面立刻恢复。

5.4 开局生成大量敌人瞬间卡死

现象:第一波点击后,帧数从60掉到十几,持续两三秒才能缓过来。

原因是Instantiate在短时间内创建了大量带各种组件的敌人预制体,每次Instantiate要注册MonoBehaviour、初始化Animator、生成Renderer状态,这个开销在低端机器上会被放大。另外Destroy也不算便宜,每消灭一个敌人就产生一次GC压力。

解决思路是对象池。最简单的做法是先实例化一批敌人或子弹,用SetActive(false)存到Queue里,需要时取出激活,不用时回收再入队。对于子弹,对象池收益最大,因为一场战斗可能开火几百发。敌方单位也可以池化,但要注意死亡时的特效播放状态要重置干净。如果不想改代码,临时缓解办法是把每波的countPerType调小、spawnInterval调大,让生成压力分散到更长的时间窗口。

6. 二次开发:用“复制预制体 + 改数值 + 挂到生成器”的思路加一个新单位

想在这个工程上加一个新兵种,比如“自行火炮”,流程并不复杂,核心是沿着预制体的组装逻辑走一遍。先在Prefabs/Units里选中Unit_Tank,右键Duplicate,改名Unit_Artillery。把模型替换成火炮外观,Collider改成能包住车身的Box,Rigidbody保持冻结旋转,NavMeshAgent不变。然后进WeaponSystem,把炮弹预制体换成伤害更高、飞行更慢的曲射炮弹,这是它和坦克的主要区别。

接着把新预制体拖进Hierarchy的一个测试空位,手动给它指定一个Layer(放Player层),在Inspector里确认HealthSystem的maxHealth和onDead事件是否引用了GameManager的击杀计数。再把预制体从Hierarchy拖回Prefabs文件夹完成覆盖,最后把Unit_Artillery拖进SpawnManager的Waves配置里,指定它会出现在第几波。

验证时我习惯做两件事:第一,单独运行一个空场景,用SpawnManager手动触发一波,确认它能正常移动、索敌、开火和结算伤害;第二,把它加进完整波次后,观察后续关卡有没有因为新单位出现而被打乱,比如炮弹伤害太高导致原本的“敌人存量”平衡被破坏。加新单位真正的风险不在预制体,而在数值——一个伤害失衡的单位会把整个难度曲线拉垮,所以每次改完参数我都会强制跑一遍前三波,确认伤害期望值符合设计目标,这个习惯帮我避开过好多次“看起来加了个单位,其实毁掉了整局节奏”的坑。希望这套二开思路也能帮到你。

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