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Hog掷骰子游戏:函数抽象与高阶函数的经典CS项目实战
2026/10/16 9:33:17 网站建设 项目流程

很多第一次接触 Hog 项目的人,看到题目描述第一反应都是:这不就是个掷骰子游戏吗?玩家轮流掷骰子,先到 100 分谁赢,规则再特殊一点也就是多几个加分条件,感觉半天就能写完。真正动手做起来才发现,这个项目的难点从来不在“掷骰子”,而在于把游戏规则翻译成一层一层的函数抽象,再通过测试驱动自己一步步把逻辑补全。它来自某门经典 CS 入门课 2020 年秋季的版本,属于课程里第一个正经的大型项目,重点考查函数、高阶函数、随机模拟和系统化调试能力。这篇文章我会按规则理解、项目骨架、核心实现、调试方法、策略实验、常见坑这样一个顺序,把我做完这个项目的完整思路复述一遍,无论你是正在被它折磨,还是想搞清楚这类骰子游戏项目到底在练什么,应该都能找到有用的内容。

1. 项目规则拆解:这真的只是一个掷骰子游戏吗?

1.1 基础计分与 Pig Out:风险的第一步

先看最核心的机制。两名玩家交替行动,每回合从 0 到 10 之间选择一个数字,代表本回合要掷几个骰子。如果所有骰子都没有出现 1,那么本回合得分就是骰子点数之和;只要任何一个骰子点数是 1,本回合只能拿 1 分,这个规则叫 Pig Out。

举例来说,你掷 3 个骰子,结果是 2、5、2,那么回合得分是 9;但如果结果是 2、1、4,因为出现了 1,你的得分直接变成 1。这个规则很朴素,但它是整个游戏风险收益的起点。骰子数量越多,期望点数越高,但同时至少出现一个 1 的概率也在飞速上升。掷 1 个骰子时 Pig Out 概率只有 1/6,掷到 6 个骰子时,这个概率已经超过 66%。项目的所有后续特殊规则,都是在“基础得分 + 风险惩罚”这个框架上做文章。

1.2 零骰子与 Sow Sad:最容易被忽视的翻盘机制

如果玩家选择 0 个骰子,那就不调用骰子函数,而是套用一个固定公式:得分等于 3 乘以对手分数除以 8 后向下取整的平方。即

score = 3 * (opponent_score // 8) ** 2

这条规则在 2020 秋季版本里被称为 Sow Sad。我刚开始看的时候觉得它很怪,为什么掷 0 个骰子还能得分?后来算了几个数就明白了。假设对手分数是 42,42 // 8 = 5,平方后是 25,再乘 3,你白拿 75 分,直接逼近胜利。但如果对手分数只有 7,7 // 8 = 0,你拿 0 分,等于白送一回合。

所以 Sow Sad 不是“躺平拿低保”,而是一个高风险的翻盘按钮。它鼓励玩家在落后很多、常规掷骰子追赶无望的时候,赌一把对手的高分区间,用一次 0 骰子直接抹平差距。

1.3 Swine Swap 与 Feral Hogs:让最优策略失效的规则

2020 版的 Hog 项目还有两条特殊规则,这俩才是项目真正烧脑的地方。

第一条叫 Swine Swap。每次回合结束后,计算两名玩家当前总分之差,如果这个差的绝对值是一个平方数(比如 1、4、9、16),那么两名玩家的总分直接交换。

举个例子:当前比分是 5 比 5,你本回合掷骰子拿到 4 分,比分变成 9 比 5,分差是 4,4 是 2 的平方,于是触发交换,比分瞬间变成 5 比 9,原本得分的你反而落后了。这个规则让“领先越多越安全”的想法彻底失效,因为一旦分差落到平方数上,领先优势会被直接送给对手。

第二条叫 Feral Hogs。玩家本回合的得分(不包含 Feral Hogs 奖励本身)与掷骰子数之间的绝对差如果正好等于 3,就额外加 3 分。

举个例子:你掷 4 个骰子,点数之和是 7,|7 - 4| = 3,那么最终回合得分是 7 + 3 = 10。又比如你掷 5 个骰子,但因为 Pig Out 得了 1 分,|1 - 5| = 4,不满足条件,所以不触发额外加分。

这两条规则放在一起,游戏的“最优策略”就不再是一个可以用直觉拍出来的答案,而是需要靠大量模拟实验去摸索。我后面专门用了一节讲这件事。

2. 项目骨架拆解:官方给了你哪些函数

2.1 为什么项目要拆成这么多小函数

很多人第一次看到 Hog 项目的代码框架,第一反应是:规则我都懂,但为什么要拆成七八个函数?其实这正是项目的教学目标。如果全部逻辑写在一个大循环里,你很难定位“到底是骰子模拟错了,还是交换分数判断错了”。拆成小函数之后,每个函数只负责一件明确的事,谬误可以被精确隔离。这也是为什么课程会配套一堆针对单一函数的测试用例。

2.2 各个阶段的关卡列表

以我复现的 2020 秋季版本为例,项目的函数大致可以分成以下几个阶段:

  • 第一阶段是骰子与回合计算,核心函数是roll_dice和take_turn。
  • 第二阶段是特殊交换规则,核心函数是is_swap,用来判断当前总分差是否为平方数。
  • 第三阶段是策略构造,核心函数是always_roll、make_averaged和max_scoring_num_rolls。
  • 第四阶段是对局主循环,核心函数是play,把前面所有函数串起来跑完整游戏。
  • 第五阶段是可选的可视化与解说,属于加分性质。

不同年份的 Hog 项目细节会有差异,比如规则的名称或计算顺序可能微调,但整体骨架基本一致。

2.3 每个函数的输入输出边界

做这个项目最忌讳的是“知道大概要写什么,但搞不清每个函数的输入输出到底是什么”。我在这里列一份我自己实现的边界笔记,你可以把它当作字典来查。

  • roll_dice(num_rolls, dice=six_sided):输入骰子数量和骰子函数,返回本回合的基础得分。需要自己处理 Pig Out,且要保证每次调用都会消耗对应次数的随机骰子。
  • take_turn(num_rolls, opponent_score, dice=six_sided):输入骰子数量、对手分数和骰子函数,返回回合最终得分。需要处理 0 骰子的 Sow Sad 规则和 Feral Hogs 奖励。
  • is_swap(score0, score1):输入双方总分,返回布尔值,表示是否触发交换。
  • always_roll(n):返回一个新的“策略函数”。这个策略函数接收两个分数,永远返回 n。
  • make_averaged(function, total_samples):接收原始函数和采样次数,返回一个新函数。新函数每次被调用时,都会执行原始函数 total_samples 次,然后返回平均值。
  • max_scoring_num_rolls(dice, total_samples):返回一个骰子数量,使得在当前规则下平均得分最高。
  • play(strategy0, strategy1, ...):模拟整场对局,返回最终双方分数。

我建议刚开始动手前,先把这个列表抄在纸上,每写完一个函数就在旁边打个勾。项目看着函数多,实际上每个函数都能独立测试,心态会稳定很多。

3. 核心函数的实现思路:规则如何变成代码

3.1 roll_dice 的随机性陷阱

roll_dice看起来很简单,就是循环掷骰子,但有一个特别容易踩的坑:当你发现某个骰子是 1 时,不能立刻return 1。你需要先记录“本回合出现了 1”,然后把剩余骰子数量全部掷完,最后再返回 1。

为什么要这么做?因为骰子函数不是普通随机数,它依赖内部状态。如果你提前返回,后续调用骰子函数的次数就变少了,整个随机序列会错位。后面所有模拟实验的结果都会跟着偏移,而且这种错误非常隐蔽,表面上看每个测试都能过,但在完整对局模拟时容易出现“同样的策略,不同运行结果差异巨大”的诡异现象。

我当时写了一个简化版本的实现思路:

def roll_dice(num_rolls, dice=six_sided): total = 0 pig_out = False for _ in range(num_rolls): outcome = dice() if outcome == 1: pig_out = True else: total += outcome return 1 if pig_out else total

注意这里即使在pig_out = True之后,循环依然会继续执行,这样才能保证随机函数被完整调用。

3.2 take_turn 里的规则顺序

take_turn负责把单回合规则完整计算出来。它要先判断num_rolls是否为 0,是则走 Sow Sad 公式;否则先调用roll_dice拿到基础分,再判断是否触发 Feral Hogs 的额外 3 分。

需要特别注意 Feral Hogs 的判定时机:它看的是“还没加额外奖励之前的回合得分”与掷骰子数的绝对差。所以代码里面第一步拿到基础分之后,先别急着返回,先做一次绝对差判断。

def take_turn(num_rolls, opponent_score, dice=six_sided): if num_rolls == 0: return 3 * (opponent_score // 8) ** 2 turn_total = roll_dice(num_rolls, dice) if abs(turn_total - num_rolls) == 3: turn_total += 3 return turn_total

这个顺序看起来不起眼,但错一步全盘皆输。我见过有同学先加 Feral 分再去判断,结果把很多本来不满足条件的回合也算进去了。规则翻译成代码,最关键的不是语法,而是时机。

3.3 make_averaged 的高阶函数写法

这个函数是项目里最有“CS 味儿”的部分。make_averaged接收一个原始函数,返回一个新的函数,这个新函数会在内部反复调用原始函数,并返回平均结果。

def make_averaged(original_function, total_samples=10000): def averaged_function(*args): total = 0 for _ in range(total_samples): total += original_function(*args) return total / total_samples return averaged_function

这里最核心的概念是“函数可以作为参数传递,也可以作为返回值返回”。always_roll返回一个函数,make_averaged也返回一个函数,这就是高阶函数。很多同学一开始不习惯这种写法,总觉得“函数返回函数”很绕。我的理解方式很简单:你可以把函数想象成一台机器,高阶函数就是“制造机器的机器”。它的存在价值在于,你可以动态地给同一套逻辑注入不同的行为。

比如说,你想知道“每次都掷 4 个骰子”的平均得分,就可以先构造一个策略,再把它包进make_averaged。这样你不需要手写一万次循环,只需要把原始函数交给包装器即可。

3.4 play 主循环与交换分数的胜负判定

play是唯一一个把所有规则串起来的长函数。它内部有一个 while 循环,每次处理一个玩家的回合。回合结束之后,先更新当前玩家分数,然后调用is_swap判断是否触发交换。这里有一个非常关键的地方:胜负判定必须放在交换判断之后。

举个例子,当前比分是 A 玩家 96 分,B 玩家 95 分。A 本回合得到 3 分,变成 99 比 95,分差是 4,触发 Swine Swap,于是比分变成 95 比 99。此时 B 是 99 分,离目标只差 1,A 反而变成 95 分。如果你在更新分数后立刻判断“A 到没到 100”,就会判定错误,因为在 exchange 之后,领先者已经换了人。

正确的简化逻辑是:

def play(strategy0, strategy1, score0=0, score1=0, dice=six_sided, goal=100): player = 0 while score0 < goal and score1 < goal: if player == 0: rolls = strategy0(score0, score1) score0 += take_turn(rolls, score1, dice) else: rolls = strategy1(score1, score0) score1 += take_turn(rolls, score0, dice) if is_swap(score0, score1): score0, score1 = score1, score0 player = 1 - player return score0, score1

我这里为了展示结构,省略了say之类的解说参数,实际项目里还会有一些界面相关的东西,但核心循环的骨架就是这样。

4. 调试与测试:我踩过的坑和确定 bug 的方法

4.1 随机种子是调试的定海神针

Hog 项目最大的调试难点在于“随机”。每次运行结果都不同,你很难判断一个 bug 是代码问题还是随机波动。这时候一定要学会固定随机种子。

import random random.seed(0)

在测试脚本或调试代码开头加上这一行,之后你每次运行遇到的骰子序列就都是固定的。尤其是当你怀疑“Pig Out 提前返回导致随机序列错位”的时候,固定种子能让你精确对比两次不同实现之间的差异到底出在哪一步。

但要注意一点:课程自带的测试框架通常会用自己的方式控制随机性,你自己调试时加的random.seed只是辅助工具,千万不要把它写进最终提交的核心逻辑里。

4.2 三个最容易写错的位置

我前前后后做完整个项目,复盘时发现最容易错的位置就三个。

第一个是roll_dice的 Pig Out 提前返回。很多人一看到骰子出现 1 就立刻return 1,导致剩余骰子没有被消费,随机序列错位。

第二个是针对 Feral Hogs 的判定时机。必须先拿到基础回合得分,再判断绝对差,最后把奖励加上去。奖励不能参与自身触发条件的判断。

第三个是 Swine Swap 与胜负判定的顺序。前面已经提过,交换发生在每个回合结束后,胜负判断要放在交换之后做,否则领先者可能被“偷”走胜利。

这些位置之所以容易错,是因为它们都涉及“规则的时序”,而人脑阅读规则时往往只关注“做什么”,不关注“先后”。

4.3 手算用例怎么构造

在依赖课程测试之前,我自己会先构造几个能心算的小用例,不断验证函数逻辑。这里有个很实用的技巧:写一个固定返回某个值的骰子函数。

def make_fake_dice(value): def fake_dice(): return value return fake_dice

假设你调用roll_dice(3, make_fake_dice(4)),结果必然是 12;调用roll_dice(3, make_fake_dice(1)),结果必然是 1。这样的手算用例可以快速排除骰子模拟的错误。

计算 Sow Sad 时也一样。对手分数是 42,手算出 75 分;对手分数是 7,手算出 0 分。如果代码结果和手算不一致,那一定是公式写错了。这种“先手算,再写断言”的习惯,能让你在大量测试用例之前就解决掉 80% 的问题。

5. 策略优化:找最优掷骰子数的完整实验

5.1 为什么不能用直觉定策略

很多人会凭感觉说:“多掷几个骰子平均分高呗,但掷多了容易出 1,那大概掷 3 个最好。”这种直觉有一定道理,不过在 Feral Hogs 和 Swine Swap 存在的情况下,单凭直觉很容易被误导。比如 0 骰子的得分高度依赖对手分数,在对手领先时它可能是收益最高的选择;而某些骰子数恰好因为 Feral Hogs 的“差值 3”规则而收益偏高。

正确的做法是:把每个候选骰子数都放进模拟器里跑大量样本,用平均得分说话。

5.2 实验设计:分区间、大批量、看期望

我的实验思路分三步。第一步,固定骰子数 n,从 0 到 10 逐个测试。第二步,对于 n 大于 0 的情况,直接调take_turn(n, opponent_score)模拟大量次数求平均;对于 n 等于 0 的情况,因为得分完全取决于对手分数,我会把对手分数分成几个区间分别测试。第三步,把每种骰子数得到的平均得分列成表,选出每个区间下的最优值。

用课程提供的高阶函数来做这个实验非常顺手。比如我想知道掷 4 个骰子在对手分数 50 时的平均得分,可以这样构造:

ave4 = make_averaged(lambda: take_turn(4, 50)) print(ave4())

注意这里我用take_turn的参数传递,让每次模拟都固定使用相同的对手分,这样比较的才是“同一条件下的策略收益”。

5.3 实验结果与启发式解释

我当时跑出来的粗略规律是这样的:

骰子数至少出现 1 的概率大致平均得分
1约 16.7%3.5 左右
2约 30.6%5.2 左右
3约 42.1%6.3 左右
4约 51.8%6.1 左右
5约 59.8%5.3 左右
6约 66.5%4.0 左右
7 及以上超过 72%明显下降

这个表只是粗略估算,因为没有计入 Feral Hogs 的奖励变化,但规律已经很明显:最优区间基本落在 3 到 4 个骰子之间。再往后,Pig Out 惩罚的概率太大,期望收益会被明显拉低。

更有意思的是 0 骰子策略。当对手分数在 8 到 15 之间时,0 骰子只能拿 3 分,完全不值得;但当对手分数超过 40 时,0 骰子一次可以拿 75 分甚至更多,远超普通掷骰子的单回合收益。所以最优策略不是“永远掷 X 个骰子”,而是“根据当前比分动态调整”。

5.4 用胜率验证策略而不是单凭期望

单回合期望得分高,不代表整局胜率一定高,因为回合是交互的。你可能单回合拿到高分,却也把双方分差推到了平方数上,触发 Swine Swap,反而送掉优势。

所以我建议做完期望分析后,再用play函数做完整的“策略对战”验证。我当时的做法是:写一个循环,让策略 A 和策略 B 对战一万局,统计 A 的胜率。这种胜率实验比单回合期望更接近真实结果,也能顺便验证play的逻辑是否正确。

在跑胜率实验时,我注意到一个小细节:很多看起来“数学期望很高”的策略,实战胜率反而不如预期,因为它们更容易把分差送到平方数上。Swine Swap 的破坏力,真的只有跑完完整对局才能感受到。

6. 做完这个项目,我觉得最值得保留的习惯

6.1 常见错误的提醒清单

现在回头看,我踩过的坑差不多可以浓缩成一份提醒清单。如果你正在写这个项目,建议每完成一个函数就对照一下:

  • roll_dice必须在出现 1 后继续掷完剩余骰子。
  • take_turn要先算基础分,再判 Feral Hogs。
  • is_swap检查的是当前总分差的绝对值是否为平方数,而不是某一方得分是否为平方数。
  • play的胜负判断必须在交换分数之后。
  • make_averaged返回的是新函数,不是数值,调用时别忘记加括号执行。
  • 0 骰子策略的收益完全依赖对手分数,不要和固定骰子数的平均值混在一起比较。

这六条里面任意一条错了,都可能导致测试随机失败,而且非常难排查。

6.2 我自己真正学到的三件事

第一件事是“先把规则读满三遍再动手”。看着 Hog 项目规则不长,但 Swine Swap 和 Feral Hogs 这种“反直觉规则”特别容易在实现时被简化或漏掉。我后来养成了用表格把每条规则、触发时机、影响变量列出来的习惯,写代码时对照表格,基本不会再出现顺序错误。

第二件事是“测试能帮你定位,但真正的手算是你的底气”。课程自带的测试当然重要,但在测试失败时,你如果手上没有手算用例,就只能瞎猜。我的建议是先给自己造几个固定骰子、固定比分的小场景,把结果算清楚,再去看哪些测试没过。

第三件事是“高阶函数值得花时间慢慢体会”。make_averaged这种返回函数的写法,第一次遇到会觉得别扭,但一旦习惯了,你会发现它让代码的复用性提升了不止一个档次。后面很多更复杂的项目都用的是同一套思想:把行为作为参数传递,把函数作为返回值组合。Hog 项目等于是在一个游戏里把这种思想练到了极致。

如果让我用一句话总结这个项目的价值,我会说:它让你在写一个看起来很好玩的游戏时,被迫把函数、随机、规则时序、实验设计这些基本功全部过了一遍。做完之后,你再看其他复杂项目的函数抽象,基本不会再发怵。最后再分享一个我的小习惯:遇到 bug 卡了三十分钟以上,不要继续盯着代码改,先把游戏规则文本打印出来,对着规则逐行读自己的代码,大部分问题都出在“规则时序”和“代码顺序”没有一一对应上。

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