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God of War III Remastered (PS4) for Windows and Linux (experimental AppImage). Original x86-64 code runs directly on the CPU with a custom runtime; graphics use shadPS4's Vulkan video core and cuesta4's fixes. Launcher, in-game menu, controller icons and up to 240 FPS. Requires your own game dump. No game files included.
gow3_pc 是《战神3 重制版》(God of War III Remastered)的 PC 移植版:原版 x86-64 代码直接在 CPU 上原生运行,图形经由 shadPS4 视频核心(Vulkan)渲染,并附带 240 FPS 补丁、启动器和游戏内菜单。按下 Insert 键(手柄 R3+L2)就能打开这个菜单,它分 4 个页签,集中了战神3 PC版作弊(无限生命、无限怒气)、0.1x–100x 数值乘数(红/绿/蓝/金 orbs、伤害乘数)和性能调优(帧率上限、渲染分辨率、引擎帧率、性能浮窗)的全部功能。本文逐一详解每个开关的实际效果。
如何打开 gow3_pc 游戏内菜单:快捷方式一览
游戏进行中随时可以呼出菜单,不需要暂停:
| 输入方式 | 操作 |
|---|---|
| 键盘 | Insert键 |
| 手柄 | R3 + L2(右摇杆按下 + L2 扳机) |
| 切换页签 | 手柄L1 / R1,键盘Q / E |
菜单由 Dear ImGui 绘制,支持鼠标、手柄和键盘三种操作;页签底部会实时显示当前选项的说明文字(悬浮提示)。所有设置关闭菜单时自动保存到gow3.ini,下次启动自动生效。
💡 菜单入口与全部界面逻辑都在 gow3_overlay.cpp 中,设置项的定义与持久化见 gow3_settings.h 和 gow3_settings.cpp。
Game 页签:作弊开关与数值乘数(核心玩法区)
Game 页签分为三块:Cheats(作弊)、Multipliers(乘数)、HUD(敌人血条)。
7 个内置作弊:从无限生命到解锁 Very Hard
| 作弊 | 英文原名 | 实际效果与注意事项 |
|---|---|---|
| 无限生命 | Infinite health | 血条保持满值,只保护 Kratos;关闭后不会撤销之前已回满的血量 |
| 无限魔法 | Infinite magic | 魔法值保持满值 |
| 无限道具槽 | Infinite item meter | 弓、太阳神头盔、飞靴等道具槽不消耗 |
| 无限斯巴达之怒 | Infinite Rage of Sparta | 怒气条保持满值 |
| 红球满值 | Max red orbs | 红球始终维持在最大值(开启后红球乘数会禁用,二者互斥) |
| 解锁 Very Hard | Unlock Very Hard | 必须在新建游戏前开启;不改变已有存档的难度 |
| 无限二段跳 | Infinite Double Jumps | 无需落地即可反复空中跳,恢复常规移动记得关闭 |
每个作弊开关都会按代码签名(signature)在游戏代码中定位钩子位置(实现见 cheat_hook.h,改编自 GoldHEN 的 CUSA01623 v01.02 作弊库)。如果你的游戏版本或代码签名不匹配,对应条目会灰显并提示 “Unavailable: game version or code signature mismatch.”,游戏仍可正常启动,只是该项作弊不可用。
6 项 0.1x–100x 数值乘数:红球、绿球、蓝球、金球与伤害
乘数区是战神3 PC版数值乘数功能的核心,每一项都是一个对数滑条(0.1x 到 100x),旁边带一个1x一键还原按钮,顶部还有Reset all to 1x按钮一次重置全部。乘数的数学处理见 gow3_orbs.h:游戏内部把 orbs 存成浮点数,乘数只放大“本次获得量”,不改动你已拥有的存量,也不改变物品价格。
| 乘数项 | 作用 | 边界行为 |
|---|---|---|
| Red orbs(红球) | 拾取时获得量放大 | 血条保持在最大值内,不溢出 |
| Green orbs(绿球·生命) | 每个绿球回复量放大 | 血条保持在最大值内 |
| Blue orbs(蓝球·魔法) | 每个蓝球回魔量放大 | 魔法条保持在最大值内 |
| Gold orbs(金球·斯巴达之怒) | 每个金球回怒量放大 | 怒气条保持在最大值内 |
| Damage dealt(造成伤害) | Kratos 对敌人的伤害放大 | 配合无限生命可快速通关 |
| Damage taken(受到伤害) | 受到的伤害放大(0.1x = 减伤) | 调到 0.1x 等于变相无敌 |
⚠️ 若游戏代码中找不到对应钩子(版本不符),对应乘数行会灰显不可用。伤害钩子见 damage_hook.h,orb 拾取钩子见 orb_hook.h。
敌人血条(Enemy health bar)
勾选HUD → Enemy health bar后,屏幕顶部中央会出现一条细血条,显示你最后攻击的那个敌人的当前血量与总血量(数值形式,如120 / 500),4 秒内未命中则隐藏。数据来自 actor 监视钩子 actor_hook.h,绘制逻辑见 gow3_overlay.cpp 的 HealthDisplay()。默认关闭,适合想看伤害判定、测试伤害乘数效果的玩家。
Image 页签:显示模式、VSync 与 RCAS 锐化
| 选项 | 可选值 | 说明 |
|---|---|---|
| Display mode | Windowed / Borderless / Fullscreen | 窗口、无边框窗口或独占全屏,下一帧立即生效 |
| VSync | 开 / 关 | 等待显示器刷新:无撕裂,但输入延迟略增 |
| Sharpening (RCAS) | 开 / 关 + 强度 0–100% | 对最终画面做 FSR RCAS 锐化,默认开启、强度 75% |
Information 区块会显示当前游戏画面尺寸、窗口尺寸以及锐化是否真正生效。注意:锐化只在“游戏图像比窗口小(需要放大)”时才有意义——如果游戏图像比窗口还大,勾选了也不起作用,界面会给出相应提示。显示模式与帧率上限等图形选项的定义集中在 gow3_graphics.h。
Performance 页签:帧率、分辨率与 GPU 读回的两级调优
Performance 页签把选项分成两类:Live(实时生效)和Applied on restart(重启后生效),这是战神3 PC版性能调优的关键区别。
实时选项:下一帧立即生效
| 选项 | 可选值 | 说明 |
|---|---|---|
| Frame rate limit | 30 / 60 / 120 / 240 / Unlimited | 帧率上限,不能超过引擎帧率;界面会显示“Effective limit”告诉你实际能到多少 |
| Frames queued | 1(最低延迟)/ 2 / Unlimited | 排队帧数越多 FPS 越稳,但输入响应越慢 |
| Compile new shaders in the background | 开 / 关 | 新区域背景编译着色器,减少卡顿,代价是某些物体或特效会晚一瞬间出现 |
重启选项:改动后点 “Apply and restart”
以下四项在启动时由run.py转成补丁和环境变量,所以改动后菜单底部会显示 “N changes need a restart (unsaved progress is lost)”,并提供Apply and restart按钮一键应用并重启游戏:
| 选项 | 可选值 | 说明 |
|---|---|---|
| Render resolution | Native (1080p) / 480p / 720p / 1440p / 1800p / 4K | 游戏实际绘制分辨率。越高越清晰也越慢;官方测试以 1080p 原生最稳 |
| Engine frame rate | 60(原版)/ 120 / 240 | 游戏引擎自身的帧率上限,240 由 120 FPS 补丁改编而来 |
| Game reads GPU data without waiting | 开 / 关 | 大幅提帧;若光照或物体显示异常可关闭 |
| Deferred GPU readbacks | 开 / 关 | 减少 GPU 等待;若贴图或阴影异常可关闭 |
💡 240 FPS 引擎帧率 + 原生 1080p 是项目方在 RX 6700 XT + Ryzen 5 5600X 上实测平均 144 FPS(区间 55–240)的组合。判断“是否需要重启”的逻辑见 gow3_settings.cpp 的 GraphicsNeedRestart()。
Overlay 页签:性能浮窗(FPS 监视器)完全自定义
Overlay → Show overlay开启后,屏幕角落会出现性能浮窗,7 个数据项全部可独立勾选:
| 数据项 | 显示内容 |
|---|---|
| FPS | 当前帧率(按显示帧间隔统计) |
| Frametime | 每帧耗时(ms) |
| Upscaler | 当前升采样器(如 FSR 3.1、FSR 4、TAA、DLSS) |
| GPU | 显卡名称 + 3D 引擎占用率 |
| CPU | 游戏进程 CPU 占用率 |
| RAM | 游戏内存用量 / 系统总量(GB) |
| VRAM | 显存用量 / 可用显存(GB) |
外观方面可调节:
- Font size:50%–300% 字号
- Corner:左上 / 右上 / 左下 / 右下四个位置
- Background opacity:0–100% 背景不透明度(0% 无背景)
- Layout:一行并排 或 每项独占一行
右侧有实时预览窗口,调整时直接看到浮窗效果。Overlay 页签底部的About区块还会显示:游戏序列号与版本、着色器缓存加载进度(loading 87%或ready)、当前生效的钩子清单(cheats / red orbs / orb pickups / damage / enemy health)——排查“为什么某项作弊灰着”时这里是第一入口。
采样线程每 0.5 秒读取一次 Windows 性能计数器(GPU 占用来自 PDH 的 GPU Engine 3D 计数器,显存来自 VK_EXT_memory_budget),实现见 gow3_perf_stats.cpp 与 gow3_perf_stats.h。注意这些数值是游戏进程自身的占用,不是整台机器的。
设置存哪里:gow3.ini 与关键源码位置
- 菜单的所有改动关闭菜单时写入
gow3.ini(可用环境变量GOW3_CONFIG改路径),键名即功能名,如cheat_health=1、damage_dealt=5.000、engine_fps=240、overlay_fps=1,写入格式见 gow3_settings.cpp 的 Save()。 - 存档、着色器缓存与日志在可执行文件旁的
user文件夹(Linux 为~/.local/share/gow3),升级时请保留该文件夹。 - 第三方浮窗(RTSS、ReShade、Afterburner)要针对进程
bin\gow3-probe.exe而不是God of War III.exe添加。
常见问题速查
Q:为什么某个作弊/乘数是灰的?游戏版本或代码签名不匹配(菜单提示 “Unavailable: game version or code signature mismatch.”)。已实测 CUSA01623(美版)与 CUSA01715(欧版)01.00 / 01.02;其他区域版本未测试。
Q:Apply and restart 后进度会丢吗?会。重启选项(渲染分辨率、引擎帧率、GPU 读回两项)需要重新启动游戏,未存档的进度会丢失,操作前请先存档。
Q:帧率上限选了 240 却只有 120?引擎帧率是天花板:Effective limit = min(帧率上限, 引擎帧率)。把 Engine frame rate 也调到 240 并重启即可。
Q:改渲染分辨率后画面模糊或贴图异常?官方提示在非 1080p 分辨率下部分贴图可能损坏(修复进行中),遇到问题可先用Advanced → Clear shader cache再启动。
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God of War III Remastered (PS4) for Windows and Linux (experimental AppImage). Original x86-64 code runs directly on the CPU with a custom runtime; graphics use shadPS4's Vulkan video core and cuesta4's fixes. Launcher, in-game menu, controller icons and up to 240 FPS. Requires your own game dump. No game files included.
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