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加载Multiple型Sprite的子Sprite的代码(主资源与子资源)
2026/10/14 2:18:22 网站建设 项目流程

编辑器方法:AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath

填入png的路径,返回主资源(整个图Sprite)和所有切好的子Sprite。然后用名字筛选。

void GetAll() { var objs = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(path); foreach (var obj in objs) { Debug.Log($"{obj.name}类型是{obj.GetType()}"); } }

编辑器AssetDatabase.LoadAllAssetRepresentationsAtPath

只加载子资源,不知道为什么函数叫这个名字。

对AllAssets、MainAsset、SubAsset的理解

以前我以为AllAssets是输入文件夹,返回所有资源。其实是输入一个资源路径,一个路径对应不止一个资源,包括一个主资源和多个子资源。主资源定义是hierarchy根物体。

对一个fbx,AllAssets包括根物体、所有子物体、所有材质、所有的Mesh、MeshFilter、MeshRenderer。

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