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Android Studio实现2048小游戏:源码运行、算法解析与工程实践
2026/10/6 10:40:08 网站建设 项目流程

简介:这是一份基于Android Studio实现的2048小游戏完整工程源码,主要面向安卓初学者以及需要完成期末大作业、课程设计的在校生,可作为高分开题基础或二次开发模板。压缩包为zip格式,内含141个文件,核心游戏逻辑集中于21个Java源文件,50个XML文件负责界面布局,30个WebP文件用于图片资源,另有Gradle构建配置、依赖JAR和属性文件等,整包仅394KB,结构清晰、易于部署。该资源已有269人学习浏览。代码由作者手写并附带详细注释,是导师认可的高分项目;下载后简单配置即可运行,便于逐行理解滑动监听、方块合并、分数累加与界面刷新等关键点,对冲击期末大作业高分很有帮助。

1. 拿到“基于 Android Studio 实现的 2048 小游戏源代码”之后,你真正要做的是这三件事

基于 Android Studio 实现的 2048 小游戏源代码,几乎每个安卓方向的学生都见过,网盘、GitHub、课程群里同名压缩包一大把。但真正把它装进 Android Studio、Sync 通过、再放到真机上滑动一次,很多人第一晚就交代给了 Gradle 和 Logcat。这份源码虽然小,覆盖的东西其实不少:Activity 生命周期、自定义 View、手势识别、二维数组运算、SharedPreferences 存档,刚好对应安卓大作业爱考的几个能力点。这篇文章要做的,就是把这套源码从“能看懂”推到“能运行、能改、能答辩”。新手按章节一步步走,熟手直接跳到避坑那章看版本对应关系和触摸事件处理就够了。

2. 跑通 2048 源码的三个前置:SDK、Gradle 版本与工程结构顺序排查

2.1 Android Studio 版本与 Gradle JDK:先让项目能 Sync 再谈改代码

网上能找到的基于 Android Studio 的 2048 源码,绝大多数是 2021 到 2023 年间的老工程。如果你用的是 2023.1.1.16 或更新版本的 Android Studio 安装包,打开老工程时最常翻车的地方就是 Gradle 版本和 JDK 版本对不上。千万不要一上来就点 Run,先做两件事:第一,查看工程根目录下的 gradle-wrapper.properties;第二,打开 Android Studio 的 Settings -> Build Tools -> Gradle,看 Gradle JDK 是否指向了正确的 JDK 版本。

我一般会把 Module 级别的 build.gradle 里的几个 SDK 参数整理成固定模板,老工程打开后逐项核对:

android { // applicationId 是应用唯一标识,改包名时这里要跟着改 namespace 'com.example.game2048' compileSdk 34 defaultConfig { applicationId "com.example.game2048" minSdk 21 targetSdk 34 versionCode 1 versionName "1.0" } } dependencies { implementation 'androidx.appcompat:appcompat:1.6.1' implementation 'com.google.android.material:material:1.9.0' }

这段配置里最关键的是compileSdk和targetSdk。老源码很多停在 compileSdk 30 左右,而你本机装的是新版本 Android Studio,默认创建工程会用 34 到 35,两者不一致时 Gradle Sync 会提示下载对应 SDK,下载失败就是红字报错。minSdk 21值得刻意保留,它决定 App 能跑在哪些老设备上,大作业演示一般不需要抬高标准。dependencies 里的依赖版本也别急着升,升了以后容易出现 AndroidX 冲突。

提示:Android Studio 想切中文界面的,去 Settings -> Plugins 里装中文语言包,但报错信息仍然是英文,别指望翻译插件能帮你定位堆栈。Gradle JDK 推荐直接指向 Android Studio 自带的 JDK 17,不要用系统里另装的 JDK 8,老版本 Gradle 会直接罢工。

2.2 读懂 2048 源码的目录结构:从 MainActivity 到 BoardView 的调用链

结构清晰与否直接决定你改代码敢不敢下手。常见的 2048 安卓大作业源码,Java 文件不会很多,一般是四到五个类,加上布局、菜单和资源文件。拿到源码后不要急着看 MainActivity,先按下面这张表格把职责分清楚。

文件/目录职责改动频率
MainActivity.java生命周期入口,初始化棋盘、绑定监听、加载存档高
BoardView.java 或 GameView.java自定义 View,负责绘制棋盘和数字中
Game2048.java / GameLogic.java核心算法,矩阵滑动、合并、判断结束高
activity_main.xml外层布局,放置分数、按钮和棋盘中
AndroidManifest.xml声明 Activity、权限、应用图标、主题低

我见过的源码还有一种组织方式:算法逻辑直接写在 MainActivity 里,BoardView 只做绘制。这种写法改起来很痛苦,因为滑动事件、矩阵运算、UI 刷新全挤在同一个文件里。判断这份 2048 源代码质量好不好,第一眼看的就是逻辑类是否独立。站在“安卓大作业”的评分角度,逻辑独立是加分项,因为老师会问“如果要把棋盘改成 5x5,要动哪几个文件”,你答“只改算法类里的 N 和初始化部分”就稳了。

2.3 第一次构建与真机部署:命令行构建和 Run 按钮哪个更省心

老手拿到新工程通常先跑gradlew assembleDebug而不是直接点 Run。原因很简单:命令行能把完整的编译错误按顺序列出来,而 Android Studio 的 Run 按钮有时候把 Sync 错误和编译错误混在一次弹窗里,看起来像黑匣子。在项目根目录执行一次构建,你能更早发现签名、依赖、资源文件缺漏的问题。

# 在工程根目录先做一次完整构建,跳过测试,看编译能否通过 .\gradlew.bat assembleDebug --stacktrace # 模拟器已经启动的情况下,用 gradle 直接装到已连接设备 .\gradlew.bat installDebug

第一条命令里的--stacktrace是我每次必加的参数,报错时能输出完整的调用链,否则 Gradle 只给你一行“FAILURE: Build failed with an exception”,根本没有定位头绪。assembleDebug只构建不安装,适合先验证纯编译问题;installDebug则会安装到当前已连接的设备或模拟器。把老工程从别的机器上“移植”过来时,常见做法是只拷贝 gradle 目录、gradlew 脚本和 app 目录,不要连.gradle、build这些本地产物一起拷,拷贝后第一次 Sync 会重新生成本地配置。

3. 2048 核心算法:4x4 矩阵的滑动、合并与终局判定怎么写稳

3.1 棋盘数据模型:一维数组、二维数组与 0 值空位约定

2048 的棋盘本质是一个 4x4 矩阵,空位用 0 表示。绝大多数源码用二维数组int[][] board = new int[4][4],简单直观,打印和调试都方便。用一维数组int[16]也能做,旋转和合并时下标换算更灵活,但可读性差,大作业答辩时容易解释不清楚。我建议你按二维数组读源码,如果手里的源码是一维的,优先自己重构成二维,后续加 AI 求解和动画都会省力。

初始化和生成新数字是每局游戏的基础,核心代码大概长这样:

// 棋盘类:负责所有矩阵运算,不关心 UI public class Game2048 { private int[][] board; private int score; private Random random = new Random(); public Game2048() { board = new int[4][4]; score = 0; addRandomTile(); addRandomTile(); } // 随机生成一张新牌,90% 概率为 2,10% 概率为 4 private void addRandomTile() { List<int[]> empty = new ArrayList<>(); // 收集所有值为 0 的格子 for (int r = 0; r < board.length; r++) { for (int c = 0; c < board[r].length; c++) { if (board[r][c] == 0) { empty.add(new int[]{r, c}); } } } if (empty.isEmpty()) return; int[] pos = empty.get(random.nextInt(empty.size())); board[pos[0]][pos[1]] = (random.nextInt(10) == 0) ? 4 : 2; } }

这里random.nextInt(10) == 0决定了生成 4 的概率约为 10%,生成的 2 和 4 只落在empty列表随机挑中的一个空位。源码里若是固定先找第一个空位,你会发现游戏很快就没法玩:新数字永远出现在左上角,滑动后棋盘越来越歪。score字段放在这个类里而不放在 Activity 里,是为了让逻辑层可以独立做单元测试。

3.2 左滑合并的完整实现:压实、合并、再压实的三个子过程

2048 的滑动合并是整个工程最容易写错的部分。正确做法不是“一边扫描一边合并”,而是分成三个子过程:先压实(把一行里的非零数字全部挪到左边),再合并相邻相同数字,最后再压实一次。为什么要做两次压实?因为合并后可能产生新的空位,比如[2, 2, 2, 2]合并成[4, 4, 0, 0],中间的空位不压掉,下一轮状态就不对。

// 对一行执行左移合并,返回是否发生了变化 private boolean mergeRow(int[] row) { boolean moved = false; int[] compacted = compactRow(row); // 第一步:把非零数字压实到左侧 for (int i = 0; i < 3; i++) { if (compacted[i] != 0 && compacted[i] == compacted[i + 1]) { compacted[i] *= 2; score += compacted[i]; // 分数在这里累加 compacted[i + 1] = 0; i++; // 跳过下一格,避免同一格被合并两次 moved = true; } } int[] result = compactRow(compacted); // 第二步:合并后再压实 System.arraycopy(result, 0, row, 0, row.length); moved |= !Arrays.equals(row, compacted) | !Arrays.equals(row, result); // 简化示意 return moved; } // 把一行中的非零元素顺序取出,补零到原长度 private int[] compactRow(int[] row) { int[] out = new int[row.length]; int idx = 0; for (int value : row) { if (value != 0) out[idx++] = value; } return out; }

这段代码里最容易忽略的是i++那一步,它在合并后跳过被合并的数字,保证[4, 4, 4, 4]合并成[8, 8, 0, 0]而不是一路合并成[16, 0, 0, 0]。曾经有份网上流传的 2048 源码就是在这里少了一个自增,玩到后面分数虚高,老师一看矩阵就穿帮。score += compacted[i]放在合并瞬间累加,而不是等一轮结束再统计,这样每一步的变化都能和界面数字对应上。至于moved判断,我这里写的是简化版,实际工程里我会用一个临时数组before保存原始行,最后Arrays.equals(before, row)判断是否发生了移动,这样最严谨。

3.3 方向复用的技巧:旋转棋盘,让上下右滑共用同一套逻辑

只写一个mergeRow不够,棋盘有四个方向。新手最容易踩的坑是复制四份 merge 方法,分别处理左、右、上、下,结果四个方法各自有各自的 bug。常见的可靠做法是“旋转后统一左滑”:上滑 = 把矩阵顺时针旋转 90 度,左滑合并,再旋转回去;右滑 = 把矩阵水平镜像一次,左滑合并,再镜像回去。

// 将矩阵顺时针旋转 90 度,返回新矩阵 private int[][] rotate(int[][] src) { int n = src.length; int[][] dst = new int[n][n]; for (int r = 0; r < n; r++) { for (int c = 0; c < n; c++) { dst[c][n - 1 - r] = src[r][c]; } } return dst; } // 公共入口:direction 为 0=左 1=上 2=右 3=下 public boolean move(int direction) { int[][] temp = board; for (int i = 0; i < direction; i++) { temp = rotate(temp); } boolean changed = false; for (int r = 0; r < temp.length; r++) { changed |= mergeRow(temp[r]); } for (int i = 0; i < 4 - direction; i++) { temp = rotate(temp); } board = temp; return changed; }

这个技巧的价值在于:你只维护一份合并逻辑,四个方向全部复用,测试工作量少掉四分之三。direction用 0 到 3 表示,通过三次循环控制旋转次数,虽然性能上多做了几次数组拷贝,但 4x4 棋盘完全感觉不到。源码里如果四个方向各写一套,我建议动手重构到这个版本再继续,因为接下来要加撤销、自动求解时,一维的合并逻辑压根没法扩展。

3.4 终局判定:空位检查与相邻等值检查

游戏是否结束,很多源码是每次移动后遍历一遍矩阵,看有没有 0,再看有没有相邻相同数字。这个做法的判断逻辑没错,但有一个细节容易写得过于复杂:有人会从左上角开始,对每个格子检查右、下两个方向,发现相邻相等就返回 false,最后还要单独处理最后一行和最后一列的边界。其实只要两轮循环就能写得清晰。

public boolean isGameOver() { // 有空位就说明还能生成新方块,游戏未结束 for (int[] row : board) { for (int value : row) { if (value == 0) return false; } } // 检查横向和纵向相邻是否有相同值 for (int r = 0; r < 4; r++) { for (int c = 0; c < 3; c++) { if (board[r][c] == board[r][c + 1]) return false; if (board[c][r] == board[c + 1][r]) return false; } } return true; }

横向检查用board[r][c] == board[r][c + 1],纵向检查用board[c][r] == board[c + 1][r],两个判断挤在一个循环体里,顺便把没有 0 但还能通过滑动合并的情况也覆盖了。注意这里的board[c][r]和board[c + 1][r]就是把 r 和 c 对调后的写法,很多一眼看不出来的 bug 就是在这里把行列搞反。终局判定放在每次移动之后调用,放在移动之前会误判:棋盘满了但还能合并,不应该立刻结束。

4. 界面与交互:自定义 View、手势识别与多分辨率适配怎么协同

4.1 渲染方案选型:自定义 View 的 onDraw 还是 GridView 套卡片

2048 的棋盘渲染有两种主流写法。一种是用 GridView 套 16 个 TextView,另一种是自绘 View 重写 onDraw。拿大作业来说,GridView 方案写起来快,但每次滑动要更新 16 个 TextView 的数据,滑动瞬间还会闪一下;自绘 View 的代码量稍大,但动画、缩放、颜色渐变都可以后续往上加,答辩时更有的聊。我更喜欢第二种,因为 Android Studio 的自定义组件本来就是高频考点,源码里如果已经是自定义 View,保留它;如果源码是 GridView 版,可以考虑只改棋盘这一部分作为差异化亮点。

// 自定义棋盘 View:核心是 onDraw 里的排版 public class BoardView extends View { private int[][] board; private Paint backgroundPaint = new Paint(); private Paint textPaint = new Paint(); private float cellSize; private float margin = 12f; public BoardView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); backgroundPaint.setColor(0xFFBBADA0); textPaint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER); textPaint.setTextSize(48f); textPaint.setTextScaleX(1.0f); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); if (board == null) return; float width = getWidth() - margin * 5; cellSize = width / 4f; // 第一层:画卡片背景,第二层:写数字 for (int r = 0; r < 4; r++) { for (int c = 0; c < 4; c++) { float left = margin + c * (cellSize + margin); float top = margin + r * (cellSize + margin); canvas.drawRoundRect(left, top, left + cellSize, top + cellSize, 12f, 12f, backgroundPaint); if (board[r][c] != 0) { drawTextCentered(canvas, String.valueOf(board[r][c]), left + cellSize / 2f, top + cellSize / 2f); } } } } }

这段代码里margin是卡片间距,cellSize在 onDraw 里按 View 实际宽度计算,保证 4 列铺满屏幕,这就是多分辨率适配的关键。很多源码把 cellSize 写死成 80dp,到平板上棋盘只占一小块,这就是典型的适配失败。从 Android Studio 的自定义组件角度看,必须重写(Context, AttributeSet)这个构造方法,否则在 XML 布局里引用该组件时直接崩。drawTextCentered是我封装的辅助方法,内部用Paint.getTextBounds测量文字宽高再计算偏移,避免数字不居中。

4.2 手势识别:onTouchEvent、GestureDetector 与误触阈值

手势识别的实现,简版代码是重写onTouchEvent记录按下和抬起的位置,然后算 dx 和 dy 判断方向。增强版是用 GestureDetector 配合onFling。对我来说,大作业用前者就够,因为 2048 不需要区分快速滑动和慢速拖动,只看位移方向即可,反而更可控。

@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getActionMasked()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: downX = event.getX(); downY = event.getY(); return true; // 由本 View 处理整条事件流 case MotionEvent.ACTION_UP: float dx = event.getX() - downX; float dy = event.getY() - downY; int threshold = dpToPx(50); // 误触阈值,低于 50dp 的移动忽略 if (Math.abs(dx) < threshold && Math.abs(dy) < threshold) { return true; } if (Math.abs(dx) > Math.abs(dy)) { onSwipe(dx > 0 ? 2 : 0); // 0=左 2=右 } else { onSwipe(dy > 0 ? 3 : 1); // 1=上 3=下 } return true; } return super.onTouchEvent(event); }

ACTION_DOWN里return true是一件容易被忽略的小事。如果你返回 false,后续的 ACTION_UP 都不会传进来,手势识别直接失效,症状是“点击没反应、滑动完全无响应”。方向判断用Math.abs(dx) > Math.abs(dy)决定水平还是垂直,再用正负决定左右、上下。dpToPx(50)是我封装的密度换算,千万不要把阈值写死成50,在 2.x 密度的高清屏上 50px 连一个格子都划不满,操作会显得特别生涩。

4.3 多分辨率适配与大作业交付细节:图标、包名和状态栏

运行没问题之后,大作业交付前还要过几个“非功能项”:应用图标、包名、App 名称和状态栏沉浸。这些检查项不涉及算法,但直接影响演示观感。AndroidManifest 里的默认 Activity 图标和 android:label 要换掉,否则桌面显示的是机器人头和一个叫 “MainActivity” 的 App,老师一点开印象分先扣一半。

<application android:icon="@mipmap/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/Theme.Game2048"> <activity android:name=".MainActivity" android:exported="true"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application>

这段配置里的android:exported="true"是 Android 12 以后必须加的,不加的话安装到新设备直接闪退,这是老源码最常见的兼容问题之一。android:label建议从strings.xml里引用,不要硬编码在中文字符串,否则换语言环境容易变成乱码。图标替换路径是app/src/main/res/mipmap-*系列文件夹,把老师要求的图片丢进去,记得准备 48、72、96、144 四档,只放一张大图在 mipmap-xxxhdpi 里,别的档位会缩放糊掉。

5. 照着源码改会踩的 5 个坑:现象、原因与解决

5.1 Gradle Sync 失败:AGP 与 Gradle 版本对不上

现象:工程一打开,右侧 Gradle Sync 红条,构建窗口提示The Android Gradle plugin supports only Gradle 8.x。原因:老源码用 AGP 7.x 配 Gradle 7.x,你本机默认模板是 AGP 8.x 配 Gradle 8.x,两者版本矩阵没对上。解决:打开 gradle-wrapper.properties,把distributionUrl改成和 AGP 匹配的 Gradle 版本;如果不想记矩阵,直接新建一个空工程,把新工程的 gradle-wrapper.properties 和com.android.tools.build:gradle版本号抄过来,这是最快止血方案。

5.2 真机闪退:自定义 View 缺构造方法、Style 属性不识别

现象:模拟器上正常,一装真机就崩,Logcat 里InflateException指向BoardView。原因:布局 XML 里声明自定义 View 时,系统调用的是(Context, AttributeSet)构造方法,源码里只写了(Context)或无参版本。解决:补上完整的两个构造方法,并在其中一个里统一初始化资源。另一个常见变体是布局引用了自定义属性app:xxx但没加xmlns:app声明,解决方法是把自定义属性删掉,只保留系统支持的 layout 属性。

5.3 手势方向错乱或触摸无效:事件被消费、返回值和拦截

现象:向上滑,数字却向右移,或者第一次滑动没反应,第二次才有。原因:onTouchEvent 的 switch 写成了case MotionEvent.ACTION_DOWN后不返回值,还在 switch 结束后调用了super.onTouchEvent,导致事件被父容器或父布局拦截。解决:按我前面那版代码,DOWN 和 UP 都返回 true;方向判断重新测一遍,用 Log 输出 dx 和 dy,别忘了屏幕上顺手画一个 “+” 记下手指起点,对照起点判断方向才准。

5.4 合并翻车:一次滑动同一格被合并两次,分数乱跳

现象:[4, 4, 4, 4]左滑后变成[8, 8, 0, 0]是对的,但某些源码变成[16, 0, 0, 0],或者单次滑动加了两次分。原因:循环里没有在合并后跳过被合并的格子,或者加分写在了循环体外。解决:合并后立即执行i++跳过一格;加分放在compacted[i] *= 2之后立刻算。验证办法很简单,在 mergeRow 入口和出口各打一行日志,把整行数组打出来,一眼就能看出结果对没对。

5.5 游戏结束误判:明明还有空位就弹结束

现象:棋盘上还有四五个空格,但系统已经弹了 “Game Over”。原因:终局判定写在了移动之前,或者移动失败时也进行了判定。有时是因为你滑动了不可移动的方向,moved 返回 false,源码不管三七二十一直接判定结束。解决:只在 moved 为 true 时执行isGameOver检查,检测顺序是“滑动是否改变状态 -> 改变后再看是否终局”;isGameOver 里保留两个遍历:空位检查 + 相邻等值检查,缺一个都会误报。

6. 让这份 2048 源码真正变成你自己的项目:存档恢复与自动求解

到了这一步,你已经离“读懂”很近了。但“安卓大作业”要拿高分,需要一些别人没有的差异化功能。我建议按下面顺序加两个东西:存档恢复和自动求解。这两个功能都不难,但都能写进答辩讲稿里。

6.1 存档恢复:SharedPreferences 存棋盘与分数的序列化方案

很多源码只管当前一局,退出 App 就丢进度。存档的常见做法是 SharedPreferences,但 4x4 矩阵不能直接塞进去,要么用 json 序列化,要么用简单分隔符拼字符串。

// 保存:把二维数组转成 "2,4,0,0,4,2,..." 字符串 public void saveState(Context context) { StringBuilder sb = new StringBuilder(); for (int r = 0; r < 4; r++) { for (int c = 0; c < 4; c++) { if (sb.length() > 0) sb.append(","); sb.append(board[r][c]); } } SharedPreferences sp = context.getSharedPreferences("game2048", Context.MODE_PRIVATE); sp.edit() .putString("board", sb.toString()) .putInt("score", score) .putBoolean("hasState", true) .apply(); } // 读取:把字符串再变回矩阵 public void loadState(Context context) { SharedPreferences sp = context.getSharedPreferences("game2048", Context.MODE_PRIVATE); if (!sp.getBoolean("hasState", false)) return; String data = sp.getString("board", ""); String[] parts = data.split(","); if (parts.length != 16) return; for (int i = 0; i < 16; i++) { board[i / 4][i % 4] = Integer.parseInt(parts[i]); } score = sp.getInt("score", 0); }

两个方法分别放在 MainActivity 的onPause和onCreate里调用,App 被杀掉再打开,进度就回来了。注意.apply()是异步写盘,.commit()是同步写,存档这种低频操作用 apply 完全够。有个坑是数组里的 0 也存进字符串了,解析时split(",")会把连续逗号处理成空字符串,Integer.parseInt对空字符串会抛异常,所以我在读回之后加了parts.length != 16的防御,防止老版本存档格式不一致导致崩溃。

6.2 一个 8 行的自动求解:按“最大化角落权重”选方向

2048 的 AI 是个大话题,但大作业只需要一个“自动跑”按钮。最简单的方案是给每个格子加一个权重,大数往角落堆,每次移动前取四个方向的“加权和”,选最大那个方向。

private int[] weights = { 16, 8, 4, 2, 8, 4, 2, 1, 4, 2, 1, 0, 2, 1, 0, -1 }; // 对四个方向分别计算得分,选最高者 public int autoMove() { int bestDirection = 0; int bestScore = -1; for (int dir = 0; dir < 4; dir++) { Game2048 copy = clone(); // 在副本上模拟,不破坏当前局面 if (copy.move(dir)) { int s = evaluate(copy.board); if (s > bestScore) { bestScore = s; bestDirection = dir; } } } return bestDirection; }

clone()在 Game2048 里实现一个浅拷贝,拷贝整个 board 二维数组。evaluate就是把每个格子的值乘上对应权重再求和。这样 AI 会倾向于把大数字堆在左上角,玩个几千分不成问题。你可以在界面上加一个“自动”按钮,点击后连发 move 事件,间隔 200 毫秒。答辩时老师问“这个 AI 怎么实现的”,你就说“贪心 + 静态权重”,比背神经网络名词实在多了。

6.3 验证方法:把改动回归跑一遍老用例

加完存档和自动求解之后,一定要按这条用例顺序回归一遍:第一,安装后首次进入,棋盘应有两个初始数字;第二,滑动一步,数字往期望方向移动,分数增加且带有 2 的幂值;第三,退出 App 再进入,棋盘和分数和退出前完全一致,不能丢格子;第四,连续滑动到死局,看是否弹出结束提示;第五,点自动按钮,观察 AI 能否连续完成几步,而不是原地不动。这套验证覆盖了算法、生命周期、存档和交互四条链路,跑完你才敢把它当自己的作品交上去。

我第一次写 2048 大作业时就翻过车:存档里忘了处理 0 值,恢复后棋盘全变成 0,分数还在。后来养成了习惯,凡是棋盘相关的数据结构,先序列化输出到 Logcat 看一眼,再写进 SharedPreferences。这也是我想提醒你的:源码能跑通只是第一步,真正的收获是把每个改动边缘试一遍。希望帮到你。

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