简介:一份网页版仿微信『跳一跳』小游戏完整源码,复刻了小程序中的经典跳跃玩法。项目面向网页游戏开发初学者与前端学习者,通过阅读源码可以理解画布绘图、脚本逻辑、动画循环、碰撞检测与简单物理模拟等关键知识点。压缩包内共四十六个文件,以二十七份脚本代码、七张界面图片、五段音乐音效为主,同时包含页面入口、样式表、工程配置与说明文档,整体体积仅五百余KB,结构简洁清晰。目前已有1201人学习下载;源码按模块划分为游戏主循环、角色与棋盘渲染、场景与音频管理、用户输入响应、计分逻辑等部分,并配有自动化构建配置,可直接在浏览器中运行和二次开发。案例完整呈现了跳跃类小游戏的核心实现路径,既能作为入门练手项目,也能为后续开发同类游戏提供可复用的代码参考。
1. 仿制微信跳一跳的H5小游戏:先立住“按压多久跳多远”这条命脉
同样是网页版微信跳一跳源码,有人拿到手两天跑不起来,有人半天就能跑通、一周敢打包交付。差别不在那几张像素画,而在最核心的“按压时长到跳跃距离”这条换算有没有立住。这个 H5 小游戏表面上是跳跃、旋转、得分,本质是把玩家的一个潜意识动作——按得越久跳得越远——翻译成一段可以预测的位移,然后让整局游戏的所有规则都围绕它运转。
这篇笔记要拆的就是这个最小闭环:从手指按下到落点判定,再到下一块砖生成,整套基本核心功能是怎么用纯前端技术堆出来的。适合谁?想拿 canvas 练交互的前端、要在 App 内嵌 H5 里快速交付轻量小游戏的开发者,以及想给学生讲清楚游戏状态机的人。难度不高,但坑不少,尤其真机适配环节,几乎每一个坑都能让模拟器里好好的游戏当场翻车。
2. 按压-跳跃模型:把手指时长换算成位移的那个关键函数
2.1 为什么原版要把“按压”和“位移”绑成单轴线性关系
跳一跳最反直觉的设计,是它没有“速度”和“方向”两个独立变量。玩家要做的只是按下去、松开,至于往哪个方向跳、跳多远,由当前角色的朝向和按压时长共同决定。这种设计把复杂的二维抛物线问题降维成了一个单轴模型:按压时长映射跳跃距离,方向由角色当前朝向决定。
这个模型带来的第一个好处是学习成本极低。玩家不需要理解力度、角度、重力,只需要建立“按得越久,落点越远”这一个条件反射。第二个好处是代码好写:游戏逻辑只需要维护一个距离标量,而不需要维护一组物理矢量。很多从零开始仿跳一跳的人,一上来就搞小力大力的二维物理模拟,结果手感飘忽不定,反而不如线性映射来得稳。
同样是用 canvas 做小游戏,如果做的是贝塞尔小游戏那种“角色沿路径跑动”的类型,你确实需要贝塞尔曲线控制点来让角色沿曲线前进;但跳一跳的跳跃轨迹是“水平匀速 + 纵向抛物线”,按压时长只决定水平位移的长度,纵向高度固定由动画时间控制。这两件事别混在一起,否则后续方块生成的难度边界会完全乱掉。
2.2 从触摸事件到跳跃位移:最小可运行的按压检测代码
先给出一段可以直接落地的核心片段。这里用的是 Pointer Events 统一处理鼠标和触摸,兼容性上比单独绑 touchstart/touchend 更省心,尤其适合要打包进 App 内嵌 H5 的场景。
// 最小按压-跳跃模型:核心换算 + 事件绑定 const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); const MAX_PRESS_MS = 600; // 按压上限,超过不再累积距离,防“蓄力飞” const FACTOR = 0.8; // 位移系数,单位 px/ms,决定手感灵敏度 const VIEW_WIDTH = 375; // 逻辑视口宽度,用来做归一化参考 const state = { pressStart: 0, isPressing: false, jumpDelta: 0, isJumping: false, }; canvas.addEventListener('pointerdown', (e) => { e.preventDefault(); state.pressStart = performance.now(); // 统一用 performance.now() state.isPressing = true; }, { passive: false }); canvas.addEventListener('pointerup', (e) => { e.preventDefault(); if (!state.isPressing) return; const pressedMs = Math.min(performance.now() - state.pressStart, MAX_PRESS_MS); // 核心换算:按下的毫秒数乘以系数,得到水平跳跃距离 state.jumpDelta = Math.round(pressedMs * FACTOR); state.isPressing = false; startJump(state.jumpDelta); }, { passive: false });这套代码里最关键的是FACTOR这个参数。它决定玩家按 100ms 能跳多远:系数越大,同样按压时长的落点越远,游戏“越飘”;系数越小,玩家需要更长的按压才能跨过一块砖,游戏“越钝”。我一般用逻辑像素宽度做归一化,让FACTOR在 0.6 到 1.2 之间取值,然后根据真机上砖块的边长微调。
用performance.now()而不是Date.now(),是因为 Android 部分 WebView 里Date.now()存在系统校时跳变,按压过程中时间突然回拨会导致按了很久却只跳了一小步。performance.now()取的是相对页面启动的时间,单调递增,不会出现这种玄学问题。同时给按压上限MAX_PRESS_MS也很有必要,没有上限时玩家长按几秒,角色直接飞出版心,体验瞬间崩掉。
2.3 跳跃动画里的水平与纵向分量:时间基准统一
按压换算只解决了“跳多远”,真正让玩家眼睛信服的,是起跳后角色在空中的那段弧线。跳一跳使用的是固定的空中飞行时间,而不是按距离计算飞行时间。这样短跳和长跳的节奏一致,玩家连续跳跃时不会一会快一会慢。
const JUMP_DURATION = 450; // 单次跳跃动画时长,单位 ms function startJump(delta) { const startX = player.x; const startY = player.y; const startTime = performance.now(); function frame(now) { const t = Math.min((now - startTime) / JUMP_DURATION, 1); // 水平位移:线性映射,从起点到终点 player.x = startX + delta * t; // 纵向弧线:按 4*t*(1-t) 构造一个对称抛物线 player.y = startY - JUMP_HEIGHT * 4 * t * (1 - t); if (t < 1) { requestAnimationFrame(frame); } else { onJumpFinished(); } } requestAnimationFrame(frame); }这里纵向用4 * t * (1 - t)是为了让最高点出现在动画中点,最高高度正好是JUMP_HEIGHT。JUMP_HEIGHT是纯视觉参数,一般取砖块厚度的 1.5 到 2 倍,取值过高会显得角色飘在空中过久,破坏“手感可信度”。
另一个容易忽略的点是动画结束后的落点判定。onJumpFinished()里只负责位置结算,不要在动画帧里做物理判定,否则会出现“角色还没落下,游戏已经判定上砖”的穿帮体验。正确顺序是:动画结束 → 固化最终 x/y → 用落点去做命中检测 → 决定进入下一轮或游戏结束。
3. 方块生成与落点判定:从“跳出去”到“能玩一整局”的核心逻辑
3.1 随机方块生成:保证下一步一定“踩得到”的区间算法
跳跃功能跑通之后,下一个核心问题是:怎么生成下一块砖,才能既不枯燥、又不至于把玩家整死。跳一跳的原版逻辑是四个方向随机,但每个方向的偏移量被限制在“当前按压系统最大可达距离”的某个比例内。注意,这个最大值不能等于最大跳距,要留一些余量,否则玩家每次都要按满才能成功,游戏就失去了容错空间。
我用的是一个极简的生成函数,只考虑上下两个方向。实际项目中四个方向原理完全一致,只是方向向量不同:
// 生成下一块砖:保证在可达区间内的随机偏移 function generateNext(prev, dir) { // prev: { x, y, width } const minShift = prev.width * 0.35; // 最少偏移量,避免两砖重叠 const maxShift = prev.width * 1.15; // 最多偏移量,需小于最高跳距 const shift = minShift + Math.random() * (maxShift - minShift); const next = { width: prev.width, }; if (dir === 'right') { next.x = prev.x + prev.width + shift; // 右上方向 next.y = prev.y - shift; } else { next.x = prev.x - shift; // 左下方向 next.y = prev.y + prev.width + shift; } return next; }两个参数要特别注意:minShift太小时,下一块砖和当前块几乎重叠,玩家轻轻一按就落到下一块上,游戏没有挑战性;maxShift太大时,即使满按也跳不到,玩家会觉得是游戏不公平而不是自己按轻了。经验值是maxShift不超过最大跳距的 90%,并且要根据可视视口宽度去做归一化,不能拍脑袋写死像素值。
方向选择上,我习惯维护一个方向池,排除掉“刚刚才走的方向”的相反方向,避免出现砖块蛇形回头的视觉混乱。四方向随机生成时,还要额外处理对角方向的穿模问题——跳一跳用的是斜 45 度视角,视觉上“右上”和“左下”是两条交叉轴,实际坐标换算时不要混用。
3.2 落点判定:用“点”判定而不是“碰撞箱”判定
很多仿制项目的第一个败笔,是把碰撞检测做成方块之间的矩形碰撞。角色是一个会旋转的立体小人,砖块是一个菱形投影,做矩形相交判断会遇到大量边缘误差,结果就会出现“明明看着踩到了,却被判定掉下去”的糟糕体验。
正确做法是把小人抽象成一个“落点”,判定这个点是否落在目标砖块的投影区间内。跳一跳里玩家真正需要判断的是小人的底部中心点最终落到了哪,这个位置在跳跃结束的那一帧是唯一确定的。
// 落点判定:使用中心点与目标砖块区间进行命中检测 function judgeLanding(player, target) { const { x, y, width } = target; // 将角色位置归一化到目标砖块的局部坐标 const relX = player.x - x; const relY = player.y - y; const half = width / 2; // 菱形投影判定:|relX - half| 与 |relY - half| 同时小于 half const onBlock = Math.abs(relX - half) < half && Math.abs(relY - half) < half; // 完美命中:落在中心区,用于连击加分 const perfectZone = width * 0.3; const isPerfect = Math.abs(relX - half) < perfectZone && Math.abs(relY - half) < perfectZone; return { onBlock, isPerfect }; }这段代码把砖块投影处理成了正方形区间,在实际渲染时砖块是带旋转的菱形,所以这里会有 2 到 3 像素的边缘误差。解决方案是在判定区间上放大 2px 的“容错带”,模拟真实触感里那种“擦边也算踩上”的宽容度。这个容错尺寸也是手感调优的重要一环,放大了玩家觉得简单,缩小了玩家觉得被坑。
判定通过之后,下一块砖就以当前砖为基准生成,角色位置归位到当前砖块中心附近,然后摄像机整体前移。整套逻辑里最容易写崩的地方是“角色落在两块砖之间”:此时onBlock为 false,但游戏不能立刻显示结束,要给一段掉落动画时间,让玩家看清自己是怎么死的。
3.3 得分、连击与结束条件:没有状态机的游戏会失控
跳跃逻辑、生成逻辑、判定逻辑一旦都能跑,就要立刻引入状态机。没有状态机的代码,早期还能靠标志位硬撑,一旦加入得分、连击、结束、重开,各种标志位互相打架,最后只能靠重启页面自救。
// 游戏状态机:READY -> JUMPING -> LANDED -> READY / OVER const GameState = { READY: 'READY', // 等待玩家按下的准备态 JUMPING: 'JUMPING', // 跳跃动画播放中,禁止二次输入 LANDED: 'LANDED', // 已落地,正在结算分数 OVER: 'OVER' // 游戏结束,等待重新开始 }; let gameState = GameState.READY; let score = 0; let combo = 0; function handleJumpStart() { if (gameState !== GameState.READY) return; // 跳跃中拒绝新输入 if (state.isPressing) return; gameState = GameState.JUMPING; } function handleLanding(result) { if (!result.onBlock) { gameState = GameState.OVER; playFallingAnimation(); return; } combo = result.isPerfect ? combo + 1 : 0; score += result.isPerfect ? 2 + combo : 1; gameState = GameState.LANDED; // 100ms 后再回到 READY,给玩家一个“落脚站稳”的视觉缓冲 setTimeout(() => { if (gameState === GameState.LANDED) { gameState = GameState.READY; } }, 100); }这里最关键的是handleJumpStart里的状态拦截。连点两次会导致第二次输入直接触发跳跃,角色在落地前再次起飞,玩家会觉得“按键失灵”或者“人物抽搐”。在JUMPING状态直接丢弃输入,是保证手感稳定的底线。
得分机制里连击是奖励中心命中(isPerfect)的,连击数越高单次得分越多。这种设计鼓励玩家追求精准落点,而不是无脑跳远,也是原版让人上瘾的核心动力之一。结束动画播放期间要把输入彻底锁死,否则玩家会在掉落动画里又触发一次起跳,状态直接错乱。
4. 渲染循环与摄像机跟随:用 requestAnimationFrame 把画面稳住 60 帧
4.1 为什么核心渲染必须走 canvas 而不是纯 DOM/CSS
仿跳一跳这类游戏,理论上可以用 DOM 元素加 transform 动画来绘制砖块和小人,早期很多简易 demo 都是这么做的。但实际遇到两个问题:一是砖块数量一多,DOM 节点堆叠导致移动端样式重绘开销大;二是每次跳跃都需要动态更新 transform 值,和 canvas 的绘图调用相比,性能开销不在一个量级。
更关键的是摄像机跟随。跳一跳的视口要跟着小人移动,DOM 方案要么移动整个舞台容器,要么逐帧平移每个元素,两种做法都会频繁触发布局。canvas 方案只需要在每帧绘制时修改一个全局偏移量,渲染成本低,逻辑也更集中。所以我的建议是:从第一版就统一用 canvas 绘制砖块、角色、背景,不给后面留改造的坑。
4.2 用 rAF 驱动主循环:dt 钳制是保命符
游戏主循环不要用 setInterval。移动端浏览器的标签页后台化之后,setInterval 会被节流,回来时游戏直接闪断;而且 setInterval 的固定间隔与屏幕刷新率不同步,会产生肉眼可见的跳变。requestAnimationFrame 由浏览器在每次重绘前回调,天然与屏幕刷新同步,还能在页面不可见时自动暂停,是移动端 canvas 游戏的默认选择。
// 主循环:按真实时间差 dt 推进,避免不同刷新率下速度不同 let lastTime = performance.now(); function gameLoop(now) { // dt 单位秒,钳制到 50ms 防止后台切回来瞬间跳帧 const dt = Math.min((now - lastTime) / 1000, 0.05); lastTime = now; updateGameplay(dt); // 更新跳跃进度、落点动画等 renderScene(); // 按当前摄像机偏移绘制整帧 requestAnimationFrame(gameLoop); } requestAnimationFrame(gameLoop);dt钳制这一行是很多人的血泪经验。当手机卡顿或用户切换应用再回来时,now - lastTime可能达到几百毫秒甚至几秒,如果不钳制,游戏逻辑会一次性推进超长时间,角色直接穿过整排砖块。钳制到 0.05 秒后,卡顿恢复的第一帧只推进 50ms 的逻辑,剩余的丢失帧被主动放弃,表现出来就是游戏轻微顿一下,但不至于直接 GAME OVER。
4.3 摄像机跟随:等落地后再平移,不要每帧追着角色跳
摄像机跟随的常见错误是让视口中心每一帧都跟着小人位置跑。跳跃过程中小人在空中是斜向移动的,摄像机跟着“追”会让画面产生不必要的晃动,玩家还没适应手感的就会觉得晕。正确策略是:跳跃动画阶段摄像机锁死,落地结算完成后再做一段平移,把画面推向新的目标点。
// 摄像机只在地面阶段插值移动,跳跃中保持静止 const CAMERA_LERP = 0.08; const VIEW_W = 375; // 逻辑视口宽 function updateCamera(targetX) { if (gameState === GameState.JUMPING) return; // 跳跃中不动相机 const targetCamX = targetX - VIEW_W * 0.35; // 角色保持在视口左侧 35% 处 camera.x += (targetCamX - camera.x) * CAMERA_LERP; // 线性插值平滑过渡 }这里的0.35是视口留白比例。原版的视觉重心略偏左,玩家能更清楚地看到前方即将落脚的砖块。这个比例也可以调,偏小角色靠边,前方视野大但玩家眼睛跟不上;偏大前方视野小,不利于判断下一跳。初次实现直接用 0.35 到 0.4 之间都不会有大问题。
摄像机从旧位置平移到新位置的过程中,所有砖块都是相对固定的,只有视口在移动。这里建议用简单的线性插值(lerp),不要用缓动函数做复杂的加速减速,因为玩家正在落地后的短暂休息期,对画面的注意力已经不集中在“动感”上,平滑反而显得拖沓。
4.4 高分屏适配:canvas 的 buffer 尺寸与 CSS 尺寸要分开
移动端 canvas 模糊是新手最容易忽略的问题。canvas 的width和height属性决定内部绘图缓冲区大小,CSS 的宽高决定它显示多大。iPhone 的 devicePixelRatio 是 2 或 3,如果 canvas 属性值等于 CSS 像素值,实际显示时每个画布像素被放大到 2 倍或 3 倍物理像素,画面就会明显模糊。
// 适配高分屏:canvas 绘制区域按 DPR 放大,坐标系统一缩放 function resizeCanvas() { const dpr = window.devicePixelRatio || 1; const cssWidth = document.documentElement.clientWidth; const cssHeight = document.documentElement.clientHeight; canvas.width = cssWidth * dpr; canvas.height = cssHeight * dpr; canvas.style.width = cssWidth + 'px'; canvas.style.height = cssHeight + 'px'; // 核心:让 ctx 以 css 像素为绘图坐标单位 ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0); }调用setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0)之后,所有绘图代码仍按逻辑像素坐标写,图形自动变清晰。这个 resize 要在页面初始化、旋转、以及 Android 软键盘弹起引发视口变化时各调用一次。
5. 避坑:H5 小游戏从开发到真机翻车的六条血泪经验
5.1 按压时长总是“短半截”:Android 的触摸时间戳不能信
现象:模拟器里一切正常,真机 Android 上玩家明明按了很长时间,角色却只跳了一小段距离,怎么调系数都没用。
原因:我最初使用event.timeStamp计算按压时长,但 Android 不同 WebView 对timeStamp的定义不一致,有的相对页面加载时间,有的相对系统开机时间,还有部分国产浏览器内核会做时间戳归一化。直接拿两个timeStamp相减,结果五花八门。Date.now()在部分内核里存在系统校时回拨,也会偶发出现时长变负或变短。
解决:统一改用performance.now()记录按下与松开的时间点。这个 API 在主流移动端 WebView 里表现稳定,是单调递增的,计算时长只依赖差值,不受系统校时影响。代码里从头就用performance.now(),不要混用不同时间源。
5.2 画面发虚:canvas 高分屏模糊,调大 width 也没用
现象:在 iPhone 和部分高分辨率 Android 机型上,砖块边缘发虚,文字和装饰线条明显毛边,像蒙了一层雾。
原因:只设置了canvas.width而没有调用ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0),绘图坐标使用物理像素,但所有逻辑判断还停留在 CSS 像素,两者比例不平导致内部缩放错误。另一种情况是只改了 CSS 尺寸,canvas 缓冲区没有跟着放大,导致绘制被降采样。
解决:在 resize 函数中统一按devicePixelRatio放大 buffer,并用setTransform把坐标空间拉回逻辑像素。注意要在 resize 之后重绘当前场景,否则旧画面会以错误的变换矩阵被清空重画,出现一次闪白。
5.3 手指一按页面就滚动:事件的默认行为没有拦住
现象:真机上手指按住屏幕一拉,整个页面跟着滑动,小游戏的画布背景被拖走,有时候还触发了浏览器的下拉刷新。
原因:移动端触摸滑动是浏览器默认行为,canvas 元素没有显式禁掉。只调用了preventDefault()但监听的是pointermove,而默认滚动是在touchmove阶段处理的,拦截时机不对。
解决:在pointerdown和pointermove上同时调用e.preventDefault(),并且监听器必须带{ passive: false }。同时给根节点设置touch-action: none,彻底禁用触摸滚动。
// 阻止页面滚动的推荐做法:CSS + JS 双保险 document.documentElement.style.touchAction = 'none'; document.addEventListener('touchmove', (e) => e.preventDefault(), { passive: false });这里要注意别把整个 document 的滚动永久禁掉。如果是内嵌在 App 的 H5 容器里,页面可能有其他需要滚动的区域,建议只在游戏画布激活时全局禁滚,游戏结束或退出时恢复。
5.4 跳跃判定偏移:绘图坐标和判定坐标用了两套基准
现象:角色视觉上明明踩在砖块正中间,判定却提示 GAME OVER;或者反过来,角色半个身子悬空却判定成功。
原因:绘制时用了摄像机偏移camera.x做了世界坐标到屏幕坐标的换算,但判定时用的还是世界坐标,两套逻辑没有统一换算。还有一种常见情况是角色动画的 pivot 点(原点)在脚底还是中心没确定,绘制时角色看起来在砖上,但判定点实际在角色脚下 20px 处,造成视觉与逻辑错位。
解决:把“角色位置”定义为一个固定锚点,既作为绘制的原点,也作为判定的核心点。所有碰撞检测只认这个锚点,不认视觉上的边缘。同时把摄像机偏移封装成唯一入口,绘图和判定都通过它转换坐标,避免两套基准。
5.5 iOS 长按触发文本选择与菜单弹出
现象:iPhone 上玩家按住屏幕蓄力时,经常弹出系统自带的文本选择工具、放大镜或链接预览菜单,非常打断节奏。
原因:iOS Safari 对touch-action和user-select有自己的处理逻辑,页面或 canvas 上如果存在可选中文本,长按就会触发系统手势。
解决:给 canvas 元素设置user-select: none; -webkit-user-select: none;,同时给 body 加上-webkit-touch-callout: none禁用 iOS 的长按呼叫菜单。如果是在 App 内嵌 WebView 里运行,还需要确认宿主有没有接管长按手势,部分 Android App 的 WebView 会拦截触摸事件做 toast 提示,这种情况只能靠postMessage通知宿主关闭。
5.6 真机性能抖动:首帧加载与对象创建失控
现象:低端 Android 机型上,游戏进行到十几块砖后开始掉帧,跳跃动画明显卡顿,帧间隔从 16ms 涨到 50ms 以上。
原因:每一块砖生成时都新建了对象,并且没有回收旧的;背景装饰每帧重复绘制大量重复图形;音频播放每次都创建新实例,内存逐渐上涨。十几块砖之后的性能劣化是典型的持续增长问题。
解决:砖块对象用对象池复用,镜头外的砖块直接标记为不可见并回收;背景装饰在初始化时绘制到离屏 canvas,每帧只做drawImage拼接;音频实例创建一次,播放时替换src或调用play()复位。把这些改完后,一局 50 块砖的帧间隔应稳定在 20ms 以内。
6. 进阶:把“手感”从玄学变成可量化的参数,再谈产品化
手感这个词被很多前端当玄学,但跳一跳的手感其实可以量化成三个指标:按压响应延迟、距离可预测性、边缘容错率。我建议做一个小工具面板,把最近 20 次跳跃的按压时长和实际位移实时画出来。如果散点明显偏离线性拟合线,说明FACTOR换算有抖动;如果真机上散点比模拟器散,说明事件时间源有问题。
// 调试面板:记录按压时长与跳跃距离,画出散点并计算线性拟合 const samples = []; function recordJump(pressMs, delta) { samples.push({ x: pressMs, y: delta }); if (samples.length > 20) samples.shift(); // 简单线性拟合,验证换算是否稳定:y = kx + b const n = samples.length; const sumX = samples.reduce((s, p) => s + p.x, 0); const sumY = samples.reduce((s, p) => s + p.y, 0); const avgX = sumX / n; const avgY = sumY / n; let num = 0, den = 0; samples.forEach(p => { num += (p.x - avgX) * (p.y - avgY); den += (p.x - avgX) * (p.x - avgX); }); const fitK = den === 0 ? 0 : num / den; // 偏差超过 15% 时提示有时间源问题或事件丢失 return Math.abs(fitK - state.FACTOR) / state.FACTOR; }真机上如果偏差率长期超过 15%,优先怀疑performance.now()被宿主 WebView 降精度,或者事件被系统手势拦截。这时可以临时改用touchstart/touchend对比验证,不要盲目调大系数掩盖问题。产品化阶段还可以按这个思路做自动测试:用无头浏览器模拟多档按压时长,跑完一整局,统计完美命中率和掉落率,用数据决定要不要发布。
如果要把这个 H5 小游戏接入企业微信客服或 App 内嵌页当作裂变小游戏,要额外处理三件事:页面资源域名与 API 域名分离,避免跨域请求阻塞游戏主资源加载;用 uni-app 等框架封装 H5 时,多个运行域名要统一在服务端做跳转和缓存策略,不能让游戏逻辑感知到域名切换;以及预加载下一条配置,把首屏和白屏时间压到可以接受的范围。至于后续是否要把这套玩法移植成原生微信小游戏,对比过 unity 微信小游戏打包方案后你会发现,H5 这套 canvas 实现的加载体积和启动速度在大部分场景下反而更有优势。
我的习惯是每次调整参数后,先把FACTOR、MAX_PRESS_MS、perfectZone三个值连同一台真机型号记录在变更日志里,同一个机型调过三次以上就直接放弃微调,换一台机器试。手感这种问题,换了参数多跑几局比在模拟器上反复看源码更有用。希望这篇笔记能帮你把一个看似“只能抄抄界面”的 H5 跳一跳源码,真正改成一套能交付、能上线、能迭代的完整小游戏。
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