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J2ME贪吃蛇源码拆解:MIDlet生命周期、算法与Android迁移实战
2026/9/26 17:19:41 网站建设 项目流程

简介:这份JAVA贪吃蛇游戏毕业设计资源面向高校计算机专业学生与手机游戏开发入门者,以J2ME平台和MIDlet类库为核心,完整呈现从MIDP应用程序框架搭建、游戏界面绘制到按键事件处理、游戏逻辑循环与永久性数据存储的典型实现思路,可作为毕业设计参考或移动端小游戏练手项目。压缩包共16个文件,涵盖3个java源码、7个class编译产物、2个db数据文件、1篇论文定稿doc、1份readme说明及mf/gif等辅助文件,整体仅107KB,结构紧凑,便于对照代码与文档同步研读。文档部分为《基于J2ME的手机游戏开发定稿》,对MIDP应用架构与手机游戏开发流程做了系统论述;源码部分则聚焦SnakeGame、SnakeList等核心类,展示贪吃蛇移动、碰撞检测、游戏计时与食物生成等模块的具体编码。当前已有146人学习下载,适合需要快速理解J2ME游戏开发全流程并借鉴毕设框架的读者。

1. 为什么一份十几年前的 J2ME 贪吃蛇,现在还能当毕业设计用

一份 JAVA 贪吃蛇游戏毕业设计,源代码加论文打包在一起,听起来是老掉牙的组合,但真正上手拆过之后你会发现:它能撑起一次完整毕业答辩的全部要素。游戏循环、键盘事件、界面绘制、最高分持久化存储被压进十几个类里,代码量少,却有论文逐章解释,反而比那些动辄十几个模块的电商系统更容易吃透。它不是什么黑科技,但确实是能落地的项目标本。适合三类人:要交 Java 课程设计或毕业设计的学生、想弄懂 MIDP 手机游戏开发的新手,以及需要一份能复现的源码做迁移练手的从业者。如果你正在找 java 课程设计案例源码,这份资源值得先花半小时把它拆开看看。

2. 项目结构先于代码:读懂 MIDlet 生命周期再开跑

拿到压缩包先别急着解压跑代码。贪吃蛇这种 J2ME 项目的运行方式和普通 Java SE 程序差别很大,它没有 main 方法,入口是一个继承 MIDlet 的类。想改代码、换皮肤、调速度,都得先理解它的生命周期和文件分工。否则你连 Build 按钮该不该点、报错去哪查都不知道。

2.1 J2ME 分层与 MIDlet 生命周期:三条回调对应游戏三个状态

J2ME 是 Java 面向嵌入式设备的分支,它没有沿用 Java SE 的 AWT/Swing,而是重新定义了 CLDC 配置层和 MIDP 简档层。这份贪吃蛇源码以 CLDC 1.1 + MIDP 2.0 为运行环境,核心是 javax.microedition.midlet.MIDlet。MIDlet 很像后来 Android 的 Activity,系统会在不同时机回调三个方法:startApp 进入激活态、pauseApp 进入暂停态、destroyApp 进入销毁态。来电、切后台时系统强制走 pauseApp,再切回来走 startApp,这两个方法之间的状态切换是手机游戏必须处理的边界。

选型上,为什么这个毕设选 J2ME 而不是 Swing 或 Android?Swing 做游戏显得不伦不类,Android 在当时又超出多数高校课程范围。J2ME 的 API 少而精,强制你用面向对象的方式组织游戏循环,MIDlet 生命周期、事件分发、RMS 存储这些概念在后续 Android 开发里都能直接平移。对课程设计而言,这个选型既能展示 Java 功底,又不至于让代码量失控,评审老师挑不出毛病。

生命周期和贪吃蛇的对应关系很直观:startApp 里创建 Display 对象、加载 Canvas、启动游戏线程;pauseApp 里停掉刷新线程,避免后台继续跑动画;destroyApp 里把 RecordStore 关闭、线程销毁。很多学生把初始化代码一股脑塞进构造函数,结果模拟器切后台再切回来时画面错乱,这就是没搞懂生命周期直接导致的翻车。

2.2 解压后先认文件:源码包里的每一项是什么

解压后你会看到一堆 .class、Thumbs.db、src 目录和一个读作 readme.txt 的说明文件。先别被这一层文件砸晕,它们大概分五类:源码、编译产物、资源文件、文档、系统垃圾。我习惯把清单列出来,逐项对照。

文件 / 目录类型用途
src/源码目录存放 Snake.java、SnakeList.java、SnakeGame.java 等全部源文件
SnakeGame.class编译产物已经编译过的 MIDlet 入口类,用于验证源码可运行
SnakeGame$GameKeyEvent.class编译产物内部类,处理按键事件
SnakeGame$GameBtnEvent.class编译产物内部类,处理界面上按钮的点击事件
SnakeGame$GameTimeEvent.class编译产物内部类,用定时器驱动游戏刷新节拍
Snake.class / SnakeList.class编译产物蛇身节点与蛇身链表的实现
sankegame.db数据文件RMS 记录存储生成的文件,保存最高分等永久数据
snake.gif图片资源蛇身或食物贴图,也可以当作 MIDlet 图标
readme.txt说明文档作者记录的环境要求、运行步骤
META-INF/打包元信息JAR 包运行时读取的 MANIFEST 文件
Thumbs.db系统垃圾Windows 文件夹缩略图缓存,和项目无关
基于J2ME的手机游戏开发定稿.doc毕业论文从 J2ME 体系结构讲到贪吃蛇实现,可与源码逐章对应

内部类命名透露了不少信息。GameKeyEvent 说明键盘监听被放在 SnakeGame 内部,GameBtnEvent 说明界面上有按钮控件,GameTimeEvent 说明用了 Timer 做定时驱动。也就是说,这份源码不是单纯依赖主循环,而是用事件驱动的方式组织游戏逻辑。阅读源码时别只盯 SnakeGame.java 一个文件,内部类里的三个事件处理器才是控制流的关键。

Thumbs.db 是我每次都想强调的坑。它由 Windows 自动生成,作者打包时全选压缩就把它带进来了。它不属于工程文件,解压后直接删除即可。如果你提交的压缩包里也带着它,答辩老师一眼就能看出打包不干净。readme.txt 是这份资源里优先级最高的文件,所有环境变量、编译顺序、部署步骤都以它为准,遇到报错先回头读它。

3. 贪吃蛇核心算法拆解:蛇身数据结构、碰撞判定与按键事件

这一章是整份资源的营养区。贪吃蛇的代码量不大,但数据结构选型、更新顺序、事件映射是三个层层递进的设计点,每一个都值得逐行看。很多人在模仿时第一版就跑不对,几乎全栽在这三处。

3.1 Snake 与 SnakeList:单节点与蛇链表的分工

从文件清单能看到两个独立的类:Snake 和 SnakeList。常见的设计是 Snake 代表蛇身上的一个坐标点,SnakeList 负责管理整条蛇的坐标序列。J2ME 的 CLDC 配置只保留了 java.util 的精选子集,像 LinkedList 这种在标准 Java 里随手可用的类在 J2ME 下是不存在的,所以大多数项目靠 Vector 硬扛。

// Snake.java —— 蛇身单个节点 public class Snake { private int x, y; public Snake(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } public int getX() { return x; } public int getY() { return y; } }
// SnakeList.java —— 蛇身链表管理,头插尾删 import java.util.Vector; public class SnakeList { private Vector nodes = new Vector(); public void addHead(int x, int y) { nodes.insertElementAt(new Snake(x, y), 0); } public void removeTail() { int size = nodes.size(); if (size > 0) { nodes.removeElementAt(size - 1); } } public boolean hitSelf(int nx, int ny) { for (int i = 0; i < nodes.size(); i++) { Snake s = (Snake) nodes.elementAt(i); if (s.getX() == nx && s.getY() == ny) { return true; } } return false; } }

addHead 用的 insertElementAt(0) 是头插法,新坐标永远在 Vector 下标 0 的位置,蛇头就是第一个元素。removeTail 删除最后一个元素,对应蛇尾。hitSelf 遍历所有节点判断新蛇头是否撞到旧身体。这三个方法合起来就是蛇移动的全部原语。注意 Vector 在 CLDC 下返回的是 Object,取的时候要强转成 Snake,代码里的 (Snake) 强转不能省。

为什么不用数组?蛇吃到食物会变长,数组长度固定,每吃一次就要手动扩容。Vector 自带动态扩容,在 J2ME 环境下是零成本选择。另一种常见做法是用双向链表,但 CLDC 不提供现成实现,手写两个指针反而增加出错面。Vector 在这个体量下是平衡性和可读性都合适的方案。

3.2 转向与禁止 180° 反向:keyPressed 与 getGameAction 的映射

Canvas 是所有手机游戏画面的基类,按键回调通过 keyPressed 进入。J2ME 提供了 getGameAction 方法,把不同机型的物理按键统一映射成 UP、DOWN、LEFT、RIGHT 等抽象动作,这样代码不需要关心用户是按方向键还是按数字键 2/4/6/8。移动端事件处理最典型的翻车点是允许蛇直接调头:向右时按左,蛇头会穿过自己的脖子,视觉上像是身体被拦腰截断。

import javax.microedition.lcdui.Canvas; import javax.microedition.lcdui.Graphics; public class GameCanvas extends Canvas implements Runnable { public static final int DIR_UP = 1; public static final int DIR_DOWN = 2; public static final int DIR_LEFT = 3; public static final int DIR_RIGHT = 4; private int direction = DIR_RIGHT; protected void keyPressed(int keyCode) { int action = getGameAction(keyCode); switch (action) { case UP: if (direction != DIR_DOWN) direction = DIR_UP; break; case DOWN: if (direction != DIR_UP) direction = DIR_DOWN; break; case LEFT: if (direction != DIR_RIGHT) direction = DIR_LEFT; break; case RIGHT: if (direction != DIR_LEFT) direction = DIR_RIGHT; break; default: break; } } public void run() { // 游戏循环体 } }

每次转向都要检查当前方向,只有新方向和旧方向不构成 180° 反向时才更新 direction。这是防穿身的关键,也是很多模仿者第一版就先翻车的地方。四个方向用 int 常量标记,比用字符串快,也比枚举在旧环境里兼容性好。J2ME 不支持 Java 5 的枚举语法,如果你在这份源码里硬写 enum,编译器直接报错。

getGameAction 的局限在于部分老机型的方向键映射并不可靠,尤其是带摇杆的设备,keyCode 可能落在特殊区间。真机调试时如果发现方向键没反应,可以直接用 keyCode 和 Canvas.UP、Canvas.DOWN 这些常量比较,走一条更暴力的路径。模拟器上优先用 getGameAction,代码更干净。

3.3 一帧更新里的三件事:加头、判吃、删尾

蛇移动的本质是头部往前进一格,尾部是否保留取决于有没有吃到食物。这个更新顺序是整份源码里最容易出错的地方。我见过有人先删尾部再判断食物,结果蛇永远长不长;也有人先做自碰检测再加头,导致头部没进链表就报游戏结束。正确顺序是三步:先加头,再判断食物,最后视情况删尾。

public void update() { int nx = headX + dx; int ny = headY + dy; if (nx < 0 || ny < 0 || nx >= GRID_W || ny >= GRID_H) { gameOver(); return; } snakeList.addHead(nx, ny); if (nx == foodX && ny == foodY) { score += 10; createFood(); } else { snakeList.removeTail(); } if (snakeList.hitSelf(nx, ny)) { gameOver(); return; } }

dx 和 dy 是当前方向的步进值,右移时 dx=1、dy=0,上移时 dx=0、dy=-1。headX 和 headY 是蛇头坐标,永远从 SnakeList 的第一个节点取。边界判断必须放在 addHead 之前,因为蛇头撞墙时根本不允许进入链表。食物判断用坐标相等,说明食物和蛇身走的是同一套网格坐标系,单位一致是前提。

自碰检测放在最后,用的是刚加进去的新头部坐标。此时蛇尾还没删,如果新头部正好落进旧身体,说明这一口把自己咬死了。注意 hitSelf 的遍历包含头部自身,但头部坐标是刚加进去的,即使人类玩家原地不动,也不会在同一个 tick 里对自己判负,因为头部坐标和旧节点不会重合。真正要防的是那些穿过自己身体中部的情况。

createFood 生成食物时,常见做法是随机坐标加上冲突重试,防止食物直接生成在蛇身上。速度控制则交给另一处定时器,每 tick 调用一次 update。把 update 和 paint 分开是这份源码结构上的优点,逻辑层不碰绘制代码,后面想移植或者换皮肤都比较省事。

4. 把源码跑成可安装的 MIDlet:WTK 打包、JAD 参数与 RMS 存储

理解了代码结构之后,再看怎么把它变成能在模拟器里跑起来的 MIDlet。J2ME 的部署链路和普通 Java 不大一样:源码要编译成 class,class 要打进 JAR,还要配一个 JAD 描述文件。这一章就把这条链路走一遍,参数怎么填、存储怎么验,一次说清。

4.1 用 Wireless Toolkit 建工程并导入源代码

Sun 的 Wireless Toolkit(WTK)是当年最主流的 J2ME 开发环境,图形界面叫 KToolbar。安装前先把 JAVA_HOME 配好,JDK 用 1.8 或更早版本,新版 JDK 在部分老 WTK 上会有兼容问题。环境变量配置是 java 课程设计里的老话题,这里不展开,但 WTK 找不到 JDK 时报错信息又隐晦,值得提前确认。

# 假设 WTK 安装在 C 盘默认目录 cd C:\WTK2.5.2\bin KToolbar.exe

KToolbar 打开后,File -> New Project,工程名填 SnakeGame,MIDlet 类名填 SnakeGame。如果源码里声明了包名,这里要写全限定名,比如 com.graduation.SnakeGame。WTK 会在 apps 目录下创建工程骨架,包含 src、res、bin 三个子目录。把压缩包 src 目录里的 java 文件复制到新工程的 src 目录,gif 资源放到 res 目录,然后点 Build。

编译报错时,优先看 Console 面板的输出。J2ME 编译器对 API 兼容性很敏感,报错常集中在 Vector 强转、枚举语法、以及 java.io 类不存在这三类。如果源码里出现 import java.io.File,那肯定跑不了,因为 CLDC 里没有 File API,持久化只能走 RMS。

4.2 JAD 与 MANIFEST 参数说明:CLDC/MIDP 版本不能乱填

构建成功后,bin 目录里会生成 JAD 和 JAR 两个文件。JAD 是部署描述符,模拟器和真机安装时都先读它。手动编辑 JAD 时,最常见的坑是 MIDlet-1 里的入口类写错,或者 MicroEdition-Profile 版本与代码编译版本不一致。

MIDlet-1: SnakeGame, snake.gif, SnakeGame MIDlet-Name: SnakeGame MIDlet-Vendor: Student MIDlet-Version: 1.0.0 MicroEdition-Configuration: CLDC-1.1 MicroEdition-Profile: MIDP-2.0 MIDlet-Jar-URL: SnakeGame.jar MIDlet-Jar-Size: 10240

MIDlet-1 的三段分别对应名称、图标路径、入口类名。图标可省略但逗号要保留,写成 SnakeGame, , SnakeGame。MIDlet-Jar-Size 是打包后 jar 的字节数,手填容易出错,最好由构建工具自动回填。MicroEdition-Configuration 和 MicroEdition-Profile 分别声明配置层和简档层,本项目用 CLDC-1.1 和 MIDP-2.0,如果代码里用了 GameCanvas,Profile 至少要 MIDP 2.0,写成 1.0 会在启动时直接拒绝安装。

JAD 和 META-INF/MANIFEST.MF 的关系也容易搞混。WTK 会把 JAD 里的部分属性同步到 MANIFEST,真机安装时以 JAD 为准,模拟器有时优先读 MANIFEST。两处不一致时会出现“模拟器能跑、真机装不上”的怪现象。修改版本或入口类后,两个文件都要检查。

4.3 RMS 持久化:sankegame.db 里到底存了什么

贪吃蛇的存档需求很简单:记录最高分。J2ME 没有文件系统 API,用 RecordStore 做持久化。每个应用有独立命名的记录存储区,在 WTK 模拟器上体现为工作目录下的 sankegame.db 文件。有人把它当成 SQLite 拿工具去打开,看到一堆二进制乱码就以为文件损坏,其实它和 SQLite 没有任何关系。

import javax.microedition.rms.RecordStore; public class ScoreStore { private static final String STORE_NAME = "sankegame"; public static void saveScore(int score) { try { RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore(STORE_NAME, true); byte[] data = Integer.toString(score).getBytes(); if (rs.getNumRecords() == 0) { rs.addRecord(data, 0, data.length); } else { byte[] old = rs.getRecord(1); int oldScore = Integer.parseInt(new String(old)); if (score > oldScore) { rs.setRecord(1, data, 0, data.length); } } rs.closeRecordStore(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } }

openRecordStore 的第二个参数填 true 表示记录存储不存在时自动创建。RecordStore 内部结构是顺序编号的记录数组,第一条记录编号为 1,而不是 0,这和数组下标习惯不一致,写代码时容易踩。getNumRecords 返回当前记录数,用 0 判断是否首次写入。setRecord 更新已有记录,参数分别是记录编号、字节数组、偏移、长度。

读档时反向操作,openRecordStore 后 getRecord(1),把字节数组转成字符串再解析整数。注意最高分只存一个数,没必要拆多条记录,单条记录自己覆盖自己是最省事的方式。关闭 RecordStore 的时机放在 MIDlet 的 destroyApp 里,防止存档写一半应用被杀。

4.4 模拟器与真机部署的验证清单

跑起来只是第一步,能不能验证存档和按键行为才算真正部署成功。我每拿到一份 J2ME 资源,都按下面这份清单走一遍,顺序稳定:

  1. 模拟器启动游戏,确认标题画面出现且没有 ClassNotFoundException。
  2. 按方向键或数字键 2/4/6/8,确认蛇头转向正常,180° 反向被正确拦截。
  3. 吃到食物后观察蛇身长度是否加一,分数是否加 10。
  4. 让蛇撞墙,确认弹出游戏结束画面。
  5. 结束游戏后重新启动,看最高分是否保留。

真机部署比模拟器多一道签名流程,多数老机型要求 MIDlet 经过签名才能安装。WTK 里预置了测试证书,能在模拟器用,但真机上不一定被信任。毕设场景通常用模拟器演示即可。如果你手里的库存机是塞班或摩托罗拉等老平台,部署方式各有差异,以 readme.txt 里作者记录的环境为准。

5. 源码包避坑实录:从 Thumbs.db 到分数存储的五个翻车点

任何源码资源都不可能没有坑,这一份的好处是坑不多,且集中在几个固定位置。我把最常见的翻车现象按“现象、原因、解决”的格式列出来,你在复现时遇到任何一个,直接照着处理就行。

5.1 五个必踩的坑:现象、原因、解决

坑一:Build 时报找不到 SnakeGame 类

现象:编译报错 ClassNotFoundException 或被提示 MIDlet 类不存在。 原因:JAD 里 MIDlet-1 写的入口类名和实际类名不一致,或源码带了包名而 JAD 只写了短类名。 解决:打开源码看 package 声明,把全限定名填进 JAD 的 MIDlet-1。例如源码里写着 package com.graduation,那入口类就是 com.graduation.SnakeGame。同时检查 WTK 工程创建时填写的 MIDlet 类名,KToolbar 这一步填错,编译阶段就会埋雷。

坑二:蛇能跑但转向没反应

现象:模拟器里蛇一直朝一个方向走,按方向键无效或间歇性无效。 原因:getGameAction 在某些模拟器上对方向键的映射不稳定,或者按键事件根本没注册到当前 Canvas。 解决:先用 keyCode 直判,if (keyCode == Canvas.UP)这种写法最保险。如果工程里用的是 GameCanvas,还可以改用 getKeyStates 轮询按键,每帧读取按键状态而不是依赖回调。真机调试时,摇杆设备的 keyCode 经常落在特殊范围,直判 Canvas.UP 依然有效。

坑三:吃到食物后蛇身不长,分数不涨

现象:蛇头碰到食物后食物消失,但蛇身长度和分数都没变化。 原因:更新顺序写反,先调 removeTail 再判断食物,导致每次加头后又被误删一个尾部节点,增长被抵消。 解决:严格按 addHead、判断食物、再 removeTail 的顺序执行。另外检查食物坐标和蛇身坐标是否在不同网格,如果食物用像素坐标而蛇身用格子坐标,碰撞判断永远不可能相等。

坑四:最高分存了,重进游戏又变 0

现象:游戏里显示存档成功,杀掉进程重新启动后最高分丢失。 原因:RecordStore 名字大小写不一致,或记录编号用错。openRecordStore 和读取时的 STORE_NAME 如果大小写不同,会被当成两个不同的存储区。还有种情况是 getRecord(1) 时记录不存在,直接抛异常被 catch 吞掉。 解决:统一 STORE_NAME 字符串,建议直接用一个 public static final 常量。写入前检查 getNumRecords,为空就 addRecord,不为空才 setRecord。排查时在 catch 里打印异常信息,别把异常静默吞掉,否则问题极难定位。

坑五:压缩包里带着 Thumbs.db 一起交

现象:源码包解压后出现 Thumbs.db,提交的压缩包里也有它。 原因:Windows 资源管理器自动生成缩略图缓存,打包时全选压缩就带进去了。 解决:解压后第一时间删除 Thumbs.db,重新打包前检查一遍文件清单。这个文件在任何项目里都不属于源码,带着它只会显得打包不够专业。答辩前提交资源包时,我习惯再点开压缩包复核一次顶层文件列表。

5.2 两个“玄学”运行期问题:画面闪烁与中文乱码

画面闪烁在模拟器上最常见。现象是老版本 WTK 里蛇移动时屏幕有明显残影或闪动。原因并不是随机 bug,而是 paint 方法直接绘制在屏幕上,没有做双缓冲。J2ME 下用 GameCanvas 可以自动获得双缓冲,但如果你继承的是普通 Canvas,就必须自己创建 Image 缓冲画布。

protected void paint(Graphics g) { Image buffer = Image.createImage(getWidth(), getHeight()); Graphics bg = buffer.getGraphics(); // 所有绘制画到 bg 上 g.drawImage(buffer, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT); }

先把全部画面画进 buffer,最后一次性 drawImage 到屏幕,闪烁消失。这个模式看着简单,但很多人被“偶尔闪烁”误导,去调刷新频率,浪费一下午。

中文乱码则是编码问题。源码文件是 GBK 编码,而 WTK 编译时默认按平台编码读取,两者不一致就容易在模拟器上显示乱码。解决的土办法是把所有中文字符串改成 unicode 转义,或者统一源文件编码为 UTF-8 后重新编译。这类问题在资源包里并不少见,因为作者当年在 Windows XP 下写代码,默认编码就是 GBK。遇到乱码别急着怪源码,先查编码。

6. 吃透源码后的进阶路线:把 J2ME 贪吃蛇迁移到 Android

拆完这份源码,最大的收获不是交一份毕设,而是拿到一套可以反复迁移的游戏骨架。贪吃蛇的逻辑层完全依赖 java.util.Vector 和基础类型,不碰任何 J2ME 专属 API。这意味着把 Snake、SnakeList、碰撞判定原封不动搬到 Android 或桌面 Java 工程里,基本不用改。

6.1 逻辑层与 UI 层分离:迁移前先画这张映射表

迁移的核心不是重写,而是替换 UI 层。先对照这张表看清楚 J2ME 和 Android 的对应关系,再动手改代码。

J2ME 层Android 替代迁移注意点
MIDletActivitystartApp / pauseApp 对应 onResume / onPause
GameCanvas / CanvasSurfaceView + 渲染线程双缓冲机制类似,锁屏时释放线程
keyPressedonKeyDown 或触摸方向按钮虚拟按键要自己维护按下状态
RecordStoreSharedPreferences最高分用一个 int 键值对即可
snake.gifDrawable 资源放到 res/drawable 并换引用方式

SnakeList 的 addHead、removeTail、hitSelf 是纯逻辑,直接复制到 Android 工程。Grid 大小 GRID_W 和 GRID_H 也不要改,迁移后你会发现碰撞判定一行都没动。

6.2 迁移后最先改的三个位置:线程、输入、坐标换算

第一处是线程。J2ME 的 Runnable 跑在 Canvas 线程里,Android 上要改成 SurfaceView 的独立渲染线程,并在 onPause 里锁住它。第二处是输入,Android 物理方向键很少见,需要自己加四个屏幕按钮,按下时改变 direction 变量。第三处是坐标换算,J2ME 直接用像素或格子坐标取决于你原来的画法,Android 屏幕尺寸多样,建议保存格子坐标,绘制时再乘格宽。

// Android 上只改绘制坐标,逻辑层不动 int drawX = snake.getX() * cellWidth; int drawY = snake.getY() * cellHeight;

cellWidth 用 screenWidth / GRID_W 算出来,这样不同分辨率手机都能自适应。当年我迁这一版时,偷懒把 GameCanvas 的事件循环直接塞进 Activity,结果一锁屏就崩。从那以后我每次动手迁移,都强制先把 Snake 和 SnakeList 抽成不依赖任何 UI API 的纯逻辑类,再花十分钟把事件接上。这份源码虽然老,但正因为它把逻辑和展示写得足够简单,反而成了练迁移手感的绝佳标本。希望帮到你。

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