一款失败的游戏,孵出了 277 亿美元的 Slack
反差:主角本来是游戏公司
Stewart Butterfield 的上一家公司做出了 Flickr,后来卖给了雅虎。这一次,他想再做一款成功的产品。
2009 年,他创办 Tiny Speck,目标是做一款在线游戏《Glitch》。这是一款强调协作、非暴力的 MMO,画风奇幻。
团队还拿了 1700 多万美元融资,投资方里有 Andreessen Horowitz、Accel 这样的名字。
但谁能想到呢?这家游戏公司最后真正跑出来的"产品",居然和游戏一点关系都没有,而且它才是真正的爆款。
失败:游戏关停了
《Glitch》2011 年 9 月上线。它有一小群忠实粉丝,却始终没能做大。2012 年,游戏世界正式关闭,又一次标准的创业失败。
更扎心的是,这已经是 Butterfield 第二次做游戏失败——上一次《Game Neverending》同样没做成。
按常理,故事到这里就该结束了。但它没有,因为团队手里还攥着一样东西。
意外:内部工具比游戏好用
救命的,是开发游戏时顺手做的一个内部工具。团队分散在旧金山、纽约、温哥华三地,邮件、IRC、Skype 都不够用。
他们就把一个类 IRC 的工具,一点点加上归档、搜索等功能。结果用得太顺手,团队内部干脆不用邮件沟通了。
当"内部工具"比"主业务产品"更好用时,转型的种子其实已经埋下了。
游戏关停时,团队还做了个体面的收尾:把美术资源以知识共享许可公开,让它继续留在玩家社区里。
转身:把"自用工具"做成产品
游戏停掉后,团队决定:把这个工具本身做成产品。2013 年 8 月,它以 Slack 的名字发布预览版。
Slack 是"Searchable Log of All Communication and Knowledge"的缩写。
直译过来,就是"可搜索的全部沟通与知识日志"——这名字本身就点明了它的定位。
2014 年 2 月公开后,24 小时内就有超过 8000 家公司注册。这个增速,在企业软件里极其罕见。
而更难得的是,早期用户几乎全靠口口相传进来,公司基本没花广告费,增长是纯口碑驱动的。
数据:增长与结局
Slack 的爆发,刷新了企业软件的纪录。它长期保持着每周 5% 到 10% 的增速。
2015 年日活破百万,2017 年接入应用超过 1000 个,同年被评为 Inc. 年度公司。
2019 年,它以"直接上市"的方式登陆纽交所,市值约 230 亿美元。
2020 年 12 月,Salesforce 宣布以约 277 亿美元收购它。一个内部工具,最终卖出了天价。
为什么"内部工具"常常是好产品
因为它天然满足了最挑剔的用户:自己。团队是真的每天在用,好不好用一用便知,不需要臆想需求。
这种做法还有个隐藏好处:工具已经在真实场景里跑过,验证成本极低,改造成本也低。
有意思的是,Butterfield 上一次创业也是这样——Flickr 最初也是游戏《Game Neverending》的副产品。
同一套剧本,他演了两遍。区别只在于,第二次他把副产品看得比游戏本身还重。
另一面:别忽略幸存者偏差
要泼一盆冷水。同样的故事,多数结局是"工具随公司一起消失",而不是长成独角兽。
Slack 能成,靠的是团队执行力、市场时机和运气叠加。它"用起来有趣"的产品气质也帮了大忙。
"内部工具"是机会,不是保证。别拿结果倒推出"必成"的因果。
今天还能借鉴什么
- 为"最苛刻的用户(自己)"造工具,往往最锋利。
- 失败项目里,别急着扔掉副产品。
- 已经在真实场景跑过的东西,改造风险最低。
- 但要清醒:这是概率游戏,不是必然成功。
参考资料
- MIT Technology Review —— Slack 从 Glitch 废弃中诞生的经过
- biography.wiki / peoplepill —— Tiny Speck、Glitch 关停与融资
- listofceo —— Slack 名字含义与 277 亿美元收购
- Plox 分析 —— 8000 家公司注册、Inc. 年度公司与增长数据