MaaAssistantArknights 生息演算自动化实战:沙洲遗闻刷点与重启锚点 RA-1 / RA-4 / RA-15 完整指南
2026/9/13 18:58:55 网站建设 项目流程

MaaAssistantArknights 生息演算自动化实战:沙洲遗闻刷点与重启锚点 RA-1 / RA-4 / RA-15 完整指南

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本篇以 生息演算官方文档 为核心骨架,完整覆盖沙洲遗闻(Tales)默认模式与制造刷点数的使用条件、重启锚点(Relaunch Anchor)RA-1 / RA-4 / RA-15 三条路线的收益、干员要求与前置步骤,并结合 MaaAssistantArknights 核心库(MaaCore)源码,深入讲解生息演算任务的主题/模式参数解析、任务链派发机制与刷点插件的底层实现,帮助读者在实际使用各项模式的同时理解其参数含义与运行原理。

功能现状与适用前提

官方文档首先给出明确提示:目前生息演算的支援仍处於中期阶段,暂不推荐无人看守执行,现阶段无法保证稳定性。因此在长时间挂机前建议先小规模试跑一轮,确认设备、练度与前置步骤(配队、科技拆除等)全部满足后再放手执行。

从源码结构看,生息演算在 MaaCore 中是一个独立的 InterfaceTask,其任务类型为Reclamation,由 ReclamationTask 统一入口,内部再拆分为配置层(ReclamationConfig)与具体插件(如 ReclamationCraftTaskPlugin),这种“配置 + 插件”的架构是理解后续所有参数的基础。

主题、模式与难度:生息演算参数体系

所有生息演算模式都由 ReclamationConfig 描述。其核心字段如下:

  • 主题(theme)
    • Tales—— 沙洲遗闻(Tales Within the Sand)
    • RelaunchAnchor—— 重启锚点(RELAUNCH ANCHOR)
    • Fire—— 沙洲之火(Fire Within the Sand),该主题已在游戏中下线
  • 模式(mode):使用std::variant<TalesMode, RelaunchAnchorMode>区分两套编码体系(见下表)
  • 难度(difficulty):对应 Roguelike 难度枚举,0休养模式、1标准模式、2挑战模式,配置类默认值为挑战模式

模式(mode)取值表

参数解析逻辑位于 ReclamationConfig::verify_and_load_params,其中两套主题的 mode 采用完全不同的编码方式:

主题mode 值含义
Tales(沙洲遗闻)0无存档刷繁荣点数(ProsperityNoSave)
Tales(沙洲遗闻)1有存档刷繁荣点数(ProsperityInSave)
RelaunchAnchor(重启锚点)16(即1 << 4RA-1
RelaunchAnchor(重启锚点)8(即2 << 4RA-15
RelaunchAnchor(重启锚点)12(即3 << 4RA-4

源码注释说明:沙洲遗闻的 mode 使用“连续值编码”,重启锚点则使用“flags 风格的显式值编码”,因此 RA-4 的整数值(12)并不等于关卡编号 4,直接按关卡号填参会导致Invalid RelaunchAnchor mode错误而任务启动失败。这是使用 JSON 参数直接驱动时最容易踩的坑。

此外,参数默认值也值得注意:theme缺省为Talesmode缺省为0(无存档刷繁荣点数)。verify_and_load_params对非法主题、非法 mode 均会记录错误日志并返回false,任务不会执行。

一个典型的 JSON 参数示例(以重启锚点 RA-4 为例):

{ "theme": "RelaunchAnchor", "mode": 12 }

沙洲遗闻有存档刷点数并指定制造道具时:

{ "theme": "Tales", "mode": 1, "tools_to_craft": ["荧光棒"], "num_craft_batches": 16, "increment_mode": 0 }

任务派发流程:从参数到任务链

ReclamationTask::set_params 是参数到任务执行的桥接,阅读它可以直接看懂每个模式实际跑哪条任务链:

  1. 先校验并加载配置:调用ReclamationConfig::verify_and_load_params,失败则整个任务不启动。
  2. Fire 主题已退役:若 theme 为Fire,源码直接记录 “is no longer available” 日志并把子任务置为Stop,优雅停掉而不是报错。
  3. 仓储进入次数限制:默认对任务RA@Store@EnterStore设置INT_MAX的 times limit;若为重启锚点模式或“无存档 + 不清仓”组合,则将该限制设为0,即不重复进入仓储流程。
  4. 按模式选择任务链
    • 重启锚点:根据 mode 映射出关卡字符串(RA-1 →1,RA-4 →4,RA-15 →15),任务名为RelaunchAnchor@RA@RA{关卡}-Entry,例如RelaunchAnchor@RA@RA4-Entry。也就是说文档中“在大地图打开对应关卡、右下角出现「开启建设」时启动任务”这一步,在实现上就是进入对应关卡的 Entry 任务链后自动循环。
    • 沙洲遗闻:mode 0 对应任务链Tales@RA@ProsperityNoSave,mode 1 对应Tales@RA@ProsperityInSave
    • Tales@RA@ProsperityNoSave额外支持clear_store参数:若未指定clear_store: true,则把RA@Store@EnterStore的次数限制置 0。
  5. 插件开关分发:遍历已注册的生息演算插件,调用每个插件的load_params,并以返回值作为set_enable的依据——参数不满足条件的插件会被自动停用。这正是下文“制造刷点数插件”只在该模式下生效的原因。

插件基类 AbstractReclamationTaskPlugin 将ReclamationConfig以共享指针注入所有生息演算插件,保证插件与任务主体读取同一份主题/模式配置。

沙洲遗闻(Tales)

预设模式(无存档刷繁荣点数)

文档给出的三条硬性前置条件,缺一即可能卡死流程:

  1. 需要在生息演算主界面开始任务(导航功能尚未开发),即启动任务前必须已处于生息演算主界面;
  2. 不能在已有存档的情况下使用(删除现有存档即可);
  3. 不能在生息演算的编队中有干员的情况下使用(将生息演算中的目前编队清空即可,特别是打完浪潮之后)。

这三条条件对应任务链Tales@RA@ProsperityNoSave的进入状态假设:插件流程从“主界面 + 空编队 + 无存档”这一确定状态开始识别屏幕,任何残留状态都会让模板匹配落空。

制造刷点数(有存档模式)

文档给出的四条注意事项:

  1. 需要在进入生息演算中能看到驻驻地(基地营地)的页面开始;
  2. 若未填写道具名称,则预设制造荧光棒;
  3. 前置条件:目前为结算后的第一天,且后续三天没有敌袭进入驻驻地;
  4. 如果能制造的数量刚好是 99 的倍數会卡住,在存档前可以先用掉一点,这个问题之后会再修正。

该模式由 ReclamationCraftTaskPlugin 插件承担刷点动作,它有三个专属参数(声明见 ReclamationCraftTaskPlugin.h,默认值注释亦见 ReclamationConfig.h 的参数速览注释区):

参数类型默认值说明
tools_to_craft字符串数组荧光棒要组装的支援道具名称列表,逐项 OCR 定位并制造
num_craft_batchesint16支援道具组装批次数,每批组装 99 个;默认值 16 以组装荧光棒消耗至少 3000 木头为准计算得出
increment_modeint0点击加号按钮增加组装数量的方式:0为逐个点击(Click),1为长按(Hold)

插件只在theme == Talesmode == ProsperityInSave(1)时启用(load_params其余情况直接返回false,对应前述“插件开关分发”机制),其_run主循环把文档中的“99 倍數卡住”问题落实成了明确的批处理逻辑:

  1. 选道具:对每个目标道具,先通过theme + "@RA@PIS-SelectTool"子任务在组装台界面识别道具(找不到时会向下滑动屏幕再检测),并用 OCR 任务PIS-ClickTool定位点击;
  2. 加到上限:识别加号按钮后将组装数量增加到 99。Click 模式逐个点击差值次数;Hold 模式则识别加号按钮位置后执行一次长按,按压时长按10ms × 数量 + 1000ms估算(见increase_craft_amount)。若 OCR 读数不足 99,会再补点一次加号确认数量不再增长,若补点后数量未变,则判定材料不足insufficient_materials),结束当前道具的批次循环——这是“刚好是 99 的倍數会卡住”在实现侧的处理点:材料耗尽时插件靠“加不动了”来感知退出,所以文档建议在存档前手动用掉一点,避免整批卡在结算边界;
  3. 组装或取消:组装数量为 0 时点击空白处取消组装(CancelCraft),否则点击开始组装图标并点击“点击空白处继续”位置(PIS-Craft)领取物资;
  4. 批次滚动:完成一批后继续下一批,直到num_craft_batches用尽或材料不足。组装数量的读数由calc_craft_amount通过PIS-CraftAmountOcr区域 OCR 完成,若识别为灰色的 1(不可组装状态)则记为 0。

整个循环中每步之间都有 500ms 的 sleep 等待界面刷新,属于典型的“模板匹配 + OCR + 固定延时”稳健写法,也解释了为何该功能“暂不推荐无人看守”——任何界面偏移或识别失败都可能让循环停摆。

重启锚点(RelaunchAnchor)

重启锚点是生息演算中收益更高的自动化路线,三条关卡各有干员要求与收益(以下数值均直接引自官方文档,为参考值):

RA-1

  • 收益参考:每把约 159 代币 + 统筹点数,单轮耗时约 2 分 10 秒
  • 干员要求:无
  • 前置步骤:推进主线至 RA-1 已通关状态
  • 启动方式:在大地图打开 RA-1,右下角出现「开启建设」时启动任务,即可自动循环
  • 注意:如果已解锁开局额外携带物品的相关科技,请将基地内会导致开局额外携带物品的设施拆除,如食品供给站、饮品供给站、大型兽栏等
  • 任务流程:自动执行精耕细作、建设、交付资源、结算循环

对应源码中 mode16,派发任务链RelaunchAnchor@RA@RA1-Entry。由于不依赖任何指定干员,RA-1 是三条路线中门槛最低的一条。

RA-4

  • 收益参考:每把约 417 代币 + 统筹点数,单轮耗时约 1 分 40 秒
  • 干员要求:维什戴尔(可借助战)
  • 前置步骤
    1. 推进主线至 RA-4 已通关状态
    2. 解锁策略筹划经营
    3. 如果自己有维什戴尔,请手动打开关卡并配队一次,保证为任意 5 个费用比维什戴尔低的干员 + 维什戴尔,且维什戴尔位于六号位即最后选的人,然后确认招募,放弃本次建设并在开始建设处开始
    4. 如果使用助战维什戴尔,请保证维什戴尔在狙击助战首页(考虑挚友),请手动打开关卡编入任意 5 个费用比维什戴尔低的干员,六号位选择维什戴尔助战后确认招募,放弃本次建设并在开始建设处开始(保证队伍前五位有人且六号位为空)
  • 启动方式:在大地图打开 RA-4,右下角出现「开启建设」时启动任务,即可自动循环
  • 注意:如果已解锁开局额外携带物品的相关科技,请将基地内会导致开局额外携带物品的设施拆除,如食品供给站、饮品供给站、大型兽栏等
  • 任务流程:使用筹划经营策略给予的赤金解锁区域,使用维什戴尔完成击杀 boss 任务

对应 mode12,任务链RelaunchAnchor@RA@RA4-Entry。前置配队的“六号位固定为维什戴尔、费用低于其的 5 人”是自动化循环能稳定识别配队界面的关键假设,助战时还要留意挚友占位导致的助战首页顺序变化。

RA-15

  • 收益参考:每把约 500 代币 + 统筹点数,单轮耗时约 3 分钟
  • 干员要求:圣聆初雪(可以借助战)
  • 前置步骤
    1. 推进主线至 RA-15 已通关状态
    2. 如果自己有圣聆初雪,请手动打开关卡并配队一次,保证为五先锋(无练度要求)+ 初雪,且初雪位于六号位即最后选的人,然后储存配队并退出关卡
    3. 如果使用助战圣聆初雪,请保证圣聆初雪在术士助战首页(考虑挚友)
  • 启动方式:在大地图打开 RA-15,右下角出现「开启建设」时启动任务,即可自动循环
  • 注意:如果已解锁开局额外携带物品的相关科技,请将基地内会导致开局额外携带物品的设施拆除,如食品供给站、饮品供给站、大型兽栏等
  • 任务流程:用圣聆初雪完成 60 杀任务

对应 mode8,任务链RelaunchAnchor@RA@RA15-Entry

三条路线对比:RA-15 单把收益最高(约 500 代币)但单轮最慢(约 3 分钟),RA-4 综合耗时与收益比最好(约 1 分 40 秒 / 417 代币),RA-1 无需指定干员适合快速上手。三条路线共享同一条通用注意事项:开局额外携带物品科技必须拆除对应设施,否则任务链中依赖“开局无额外物品”的识别步骤可能失败。

参数速查与排错

汇总生息演算任务当前支持的 JSON 参数(解析入口:ReclamationConfig.cpp 与 ReclamationTask.cpp):

参数适用模式说明
theme全部TalesRelaunchAnchor,缺省Tales
mode全部沙洲遗闻:0/1;重启锚点:16(RA-1)/12(RA-4)/8(RA-15)
clear_storeTalesmode 0是否重复进入仓储流程,缺省为不重复
tools_to_craftTalesmode 1支援道具名称数组,缺省制造荧光棒
num_craft_batchesTalesmode 1组装批次数,缺省 16,每批 99 个
increment_modeTalesmode 10逐个点击 /1长按加号,缺省 0

排错时可按以下顺序核对:参数是否合法(查看日志中Invalid RelaunchAnchor mode/Invalid Tales mode字样)→ 前置界面是否符合文档要求(主界面 / 驻驻地页 / 大地图「开启建设」按钮可见)→ 干员与科技条件是否满足(六号位配队、开局物品科技拆除)→ 是否处于 99 倍數卡批边界(先手动消耗少量材料再存档)。

源码索引与延伸阅读

文件作用
生息演算文档各模式前置条件与操作步骤(本文主体依据)
ReclamationConfig.h主题/模式/难度枚举与插件参数速览注释
ReclamationConfig.cpptheme 与 mode 参数校验与编码解析
ReclamationTask.cpp任务链选择、仓储次数限制与插件开关分发
ReclamationCraftTaskPlugin.h / ReclamationCraftTaskPlugin.cpp沙洲遗闻制造刷点插件:批处理循环、数量 OCR 与加号点击/长按
AbstractReclamationTaskPlugin.h生息演算插件基类,注入共享配置

需要再次强调文档的总提示:生息演算自动化仍处于中期开发阶段,以上各模式的收益与耗时均为文档给出的参考值,实际表现会随版本与账号状态变化;在无人看守长时挂机前,请先按本文“功能现状与适用前提”与对应模式小节完成一次人工校验。

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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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