What‘s New in [Version]
2026/9/12 7:20:30 网站建设 项目流程

What's New in [Version]

【免费下载链接】Claude-Code-Game-StudiosTurn Claude Code into a full game dev studio — 49 AI agents, 72 workflow skills, and a complete coordination system mirroring real studio hierarchy.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/cl/Claude-Code-Game-Studios

Release Date: [Date]

New Features # 新功能

Improvements # 改进

Balance Changes # 数值平衡调整

Bug Fixes # 缺陷修复

Known Issues # 已知问题

Technical Notes (Internal Only -- Remove Before Publishing)

# 内部技术备注(发布前必须删除)
头部是版本号与发布日期,正文五个章节按"玩家价值"从高到低排列,最后以一段"致谢 + 反馈渠道"收尾。值得注意的是:**模板刻意没有把 Technical Notes 放进发布稿**,而是用 `(Internal Only -- Remove Before Publishing)` 明确标注——这与你看到的所有公开版本变更记录"干净、无内部编号"的观感一致。 下面逐章节讲解写法规范。 ## 三、六大章节的写作规范与填充方法 ### 3.1 标题区:版本号与日期的占位规则 ```markdown # What's New in [Version] **Release Date**: [Date]
  • [Version]建议使用语义化版本号(如v0.4.0),与仓库内 release-manager.md 强调的语义化版本管理(Semantic Versioning)保持一致。该 Agent 的职责范围明确包含 "semantic version numbering" 与 "release branch management",版本号冲突(同一 tag 对应两个不同变更集)会被视为商店提交阻塞项。
  • [Date]填写实际发布日,格式建议YYYY-MM-DD
  • 标题用 "What's New in" 而非 "Changelog for",因为模板是给玩家/读者看的"有什么新东西",细节留给下面的章节。

3.2 New Features:写体验,不写实现

模板对这条的约束最严格:

[Player-friendly description of what they can now do. Focus on the experience, not the implementation. 1-2 sentences.]

  • 必须回答"玩家现在能做什么",而不是"我们改了什么代码"。
  • 长度 1-2 句,避免把功能说明写成技术规格书。

写法对比:

❌ 实现视角(避免)✅ 体验视角(采用)
新增 Dual-Wield 双持武器状态机,支持左右手独立输入绑定玩家现在可以同时挥舞两把武器,左右手分别攻击,组合出全新的连击套路
重构输入处理器为事件总线架构手柄按键现在可以完全自定义映射

对比模板说明,第一列正是technical的写法,第二列才是player-friendly。这条约束在整个 CCGS 体系里反复出现——patch-notes.md 技能的任务之一就是"stripping internal task IDs and technical jargon in favor of plain language"(剥离内部任务编号与技术行话,换成通俗语言)。

3.3 Improvements:说清"对玩家哪里更好"

- **[Area Improved]**: [How this makes the game better for the player. Be specific.]
  • [Area Improved]填写改进的领域(如 Load Times、Controller Support、UI)。
  • 描述必须落点于玩家收益:"加载时间缩短了 40%" 比 "优化了资源异步加载" 更有价值。

3.4 Balance Changes:数值变更必须给出"前后对比 + 设计理由"

这是模板中唯一给出了完整示例的章节,写作时请严格照此格式:

- **[What Changed]**: [Old value] -> [New value]. [Brief design reasoning in player terms.]

模板自带的示例:

"Healing potions now restore 50 HP (up from 30) -- late-game encounters needed more recovery options."

可以拆解出三个必填要素:

  1. 变更对象:Healing potions(回血药水)
  2. 数值对比50 HP (up from 30),即新值 -> 旧值的显式对比
  3. 设计理由:late-game encounters needed more recovery options —— 用玩家能理解的"游戏内问题"来解释,而不是"数值曲线调整"这种内部话术

这也与模板目录下 release-notes.md 中 Balance Adjustments 表格(Before/After/Context四列结构)互相印证,说明数值变更在 CCGS 的发布文档体系里始终要求"可对比、可解释"。

3.5 Bug Fixes:写症状,不写代码修复

- Fixed an issue where [describe the player-visible symptom, not the code fix]

模板特别用括号强调:描述玩家能看到的症状(symptom),而非修复手段。例如:

  • ✅ "Fixed an issue where the game crashed when loading saved games from version 1.0"
  • ❌ "Fixed a null-pointer dereference in SaveManager.Deserialize"

注意第一个示例直接取自 release-notes.md 的 Critical Fixes 示例,是仓库内"症状化描述"的标准范本。

3.6 Known Issues:症状 + 临时规避方案

- [Issue description in player terms]. [Workaround if one exists.] We're working on a fix.

三要素:玩家语言的症状描述、可用的临时规避方案(如有)、"正在修复中"的承诺。诚实公开已知问题,是建立社区信任的基础,比让玩家自己撞上 bug 更利于口碑。

3.7 收尾区:致谢与反馈

Thank you for playing! Your feedback helps us improve the game. Report issues at [support link].
  • 反馈入口必须给出真实链接(支持论坛、工单表单等)。
  • 致谢可以具体引用社区反馈(参考 release-notes.md 的 Thank You 章节建议:"Reference specific community feedback that influenced changes in this release if applicable")。

四、Technical Notes:内部附件的四个标准区块

模板在正文之后留了一段发布前必须删除的内部区域,共四个区块:

4.1 Commits Covered(提交范围)

- Range: `[first-hash]..[last-hash]` - Total commits: [N]

记录本次版本覆盖的 git 提交哈希区间与提交总数。这是"追溯审计"的关键——任何一次发布的代码范围都能被精确还原。

4.2 Internal Changes(内部变更)

记录玩家不可见但团队需要知晓的改动:重构、基础设施、工具链等。这正是模板正文刻意排除的内容——正文给玩家看,内部变更留在这里

4.3 Deferred Items(延期项)

- [Features or fixes originally planned for this release but moved to next] - Reason: [why deferred] - New target: [version or sprint]

对"原计划本版本发布、但被推迟"的功能/修复,必须记录三条信息:内容、推迟原因、新目标版本或冲刺。这保证了发布范围的变更全程可追溯,也是冲刺复盘(retrospective)时的重要输入。

4.4 为什么必须删除?

模板用标题后缀(Internal Only -- Remove Before Publishing)做了强约束。对照 patch-notes.md 的技能定义可以看得更清楚:/patch-notes 会把 changelog 里internal only的条目(如 "Refactor input handler to use event bus"、"Update dependency: Godot 4.6")直接过滤掉,只保留面向玩家的条目。也就是说:内部信息从源头隔离,玩家的 Patch Notes 永远接触不到任务编号和技术行话

五、模板在技能体系中的自动化落点:/changelog/patch-notes

本模板不是孤立存在的文档,它与仓库技能目录中的两个冲刺技能形成完整流水线:

git 提交历史 + 冲刺故事 │ ▼ /changelog ──► 生成 docs/CHANGELOG.md(开发者向,参照本模板) │ ▼ /patch-notes ──► 生成 docs/patch-notes-vX.X.md(玩家向,参照 release-notes 模板)

5.1/changelog:把 git 历史编译成 Changelog

changelog 技能测试规格(仓库内对应技能由 catalog.yaml 登记)定义了该技能的行为契约:

  • 数据源:读取自上次 release tag 以来的 git commit 历史,并读取冲刺故事(sprint story)交叉引用任务 ID,用故事描述丰富提交内容;
  • 输出结构:按 Features / Fixes / Known Issues 组织条目——与本模板的章节划分一致;
  • 无 tag 兜底:仓库没有版本 tag 时,使用全部提交历史作为基线,并显式注明 "No version tag found — using full commit history; version baseline is unset",绝不静默失败;
  • 无任务 ID 兜底:无法匹配任务 ID 的提交按日期归组到 "Misc"/"Other Changes" 区块并标注数量,不允许任何提交被静默丢弃
  • 写入前确认:先呈现草稿,再询问 "May I write todocs/CHANGELOG.md?",得到批准后才落盘;
  • 追加策略:若 Changelog 已存在,新版本章节前置插入(prepend)到旧内容之上,旧条目原样保留;
  • 无导演关卡:changelog 属于快速编译任务(compilation),不经过任何 director gate;
  • 模型层级:运行在 Haiku 层级,追求低成本的快速编译。

5.2/patch-notes:把 Changelog 翻译成玩家语言

patch-notes 技能测试规格(同样登记于 catalog.yaml)定义了玩家向公告的生成规则:

  • 输入依赖:必须先有docs/CHANGELOG.md;不存在时输出 "No changelog found — run /changelog first to generate one",判定 BLOCKED;
  • 过滤规则:只保留玩家可见的 Features 与 Bug Fixes,内部重构、依赖升级等 internal-only 条目一律排除;
  • 语言重写:剥离任务 ID 与技术行话,用平实语言重写(plain language);
  • 模板优先:若检测到.claude/docs/templates/下存在 patch notes 模板,则用模板结构填充,而非自行生成格式;
  • 语气指导:检测design/目录下是否存在 tone guide(如 "upbeat, encouraging tone; avoid passive voice"),并将其融入文案;
  • 社区经理交接:输出中建议(但不强制)"Consider sharing draft with community manager before publishing"——对应仓库中 community-manager.md 的角色分工。

5.3 本模板与二者的衔接点

  • /changelog生成的内容结构与本模板的正文五章节(Features / Improvements / Balance / Fixes / Known Issues)对齐;
  • /patch-notes的输出则更接近 release-notes.md(含 Headline、Quality of Life、Coming Next 等面向玩家的章节);
  • 本模板的Technical Notes内部区块,正是/patch-notes过滤逻辑要剔除的那部分信息——模板从结构上保证了内部信息不会泄露到玩家公告

六、与仓库其他发布环节的配合

6.1 版本语义与发布分支

版本号与发布节奏受 release-manager 管控:该 Agent 负责语义化版本号(semantic versioning)与发布分支管理,并会在平台认证失败时输出LAUNCH BLOCKED的阻断结论。撰写 changelog 前,确认版本号已通过 release-manager 的核对,避免出现"同一版本号指向两个不同变更集"的商店提交阻塞问题。

6.2 变更记录后的发布收尾

changelog 技能规格的 Coverage Notes 明确指出:/changelog生成之后应当运行/patch-notes产出玩家向版本——这条交接链正是本模板存在的意义。完整的发布收尾还涉及 release-checklist.md 与 launch-checklist.md 等发布检查技能,可一并参阅。

七、动手实操:五分钟填出一份可用 Changelog

以下是一份按本模板填充的完整示例(含内部区块),可直接对照使用:

# What's New in v0.4.0 **Release Date**: 2026-09-15 --- ## New Features - **双持武器系统**:玩家现在可以同时装备两把武器,左右手独立攻击,解锁全新的连击组合。 ## Improvements - **加载速度**:进入新场景的等待时间缩短约 40%,切换关卡更流畅。 ## Balance Changes - **治疗药水**:恢复量 30 HP -> 50 HP。后期遭遇战需要更强的回复手段,否则容错率过低。 ## Bug Fixes - Fixed an issue where the game crashed when loading saved games from version 1.0 - Fixed a controller input delay when multiple gamepads were connected ## Known Issues - 某些低端机型上开启水面反射后帧率下降。可先在设置中关闭"水面特效"作为临时方案。我们正在优化。 --- ## Technical Notes (Internal Only -- Remove Before Publishing) ### Commits Covered - Range: `a1b2c3d..e4f5g6h` - Total commits: 12 ### Internal Changes - 输入处理器重构为事件总线架构 - 升级 Godot 4.6 依赖 ### Deferred Items - 成就系统 UI 动效(原计划本版本发布) - Reason: 动效品质未达标准 - New target: v0.5.0 --- Thank you for playing! Your feedback helps us improve the game. Report issues at [support link].

【免费下载链接】Claude-Code-Game-StudiosTurn Claude Code into a full game dev studio — 49 AI agents, 72 workflow skills, and a complete coordination system mirroring real studio hierarchy.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/cl/Claude-Code-Game-Studios

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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