每年三月的CCF-GESP认证,都是很多学Scratch的孩子检验阶段成果的重要节点。2026年3月这一轮的三级考试,主题其实很明确:变量与列表的综合使用、运算积木的灵活拼搭、克隆与广播在项目里的实战落地。我这两年接触了不少备考三级的孩子,发现最常见的备考误区不是“不会写代码”,而是把三级要考到哪种程度想错了——有人还在背积木功能,有人已经能独立做小项目,但考场上依然会因各种细节丢分。这篇内容我打算把三级考纲拆开揉碎,再结合最有代表性的样题走一遍完整解题流程,顺便把我自己带学生时踩过的坑、总结出的技巧一并倒出来。如果你正准备帮孩子备考,或者自己正好要冲刺2026年3月的三级,这篇应该能帮你节约不少摸索时间。
1. GESP三级到底考什么?先弄懂考纲再刷题
很多家长和学生拿到“CCF-GESP三级”这个名称,第一反应是去搜真题、刷题库,但我建议先停下来搞清楚这条考试线的定位。GESP全称是编程能力等级认证,由中国计算机学会发起,分1到8级,1到4级属于青少年编程普及阶段。三级处于一个很特殊的位置:它既是Scratch图形化编程从入门走向独立项目开发的分水岭,也是很多孩子未来转Python或C++之前的最后一个纯图形化大关卡。可以说,三级考的不只是“会不会用积木”,而是“能不能用积木解决一个完整的小问题”。
1.1 三级要你掌握的四种核心能力
我习惯把三级的能力要求浓缩成四个方面,这样备考时不容易跑偏。
第一是程序结构能力,也就是顺序、分支、循环的嵌套使用要非常熟练。二级可能只要你会用“重复执行10次”就够了,三级则要求你在一个项目里同时处理多个条件分支,比如“如果分数大于100并且时间小于30,就进入奖励关卡”,这需要条件嵌套和逻辑组合。
第二是数据组织能力,核心就是变量和列表。三级已经不是简单设置一个“分数”变量然后增加1这么简单了,而是要你理解变量的作用域、生命周期,会用列表存取一批数据,再对这些数据做遍历、查找、修改操作。
第三是事件与并行能力。一级二级也会用“当角色被点击”这类事件,但三级要求的是“多个角色各跑各的脚本,通过广播来协作”。比如一个小游戏里,主控角色负责计时,敌人角色负责克隆,计分角色负责监听碰撞,三个脚本并行运行,靠广播互相通信。
第四是调试能力,这是最容易被忽略但考得最狠的部分。客观题会给你一段积木程序,让你判断运行结果;操作题则考验你写完之后能不能自我检查、找错修正。平时不养成调试习惯的孩子,到了考场很容易在“看着思路对但运行结果不对”的泥潭里挣扎很久。
1.2 题型分布和分数拉开的真正来源
GESP三级Scratch的考试形式以客观题加编程操作题为主,具体题量和占比以官方简章为准,但有一点基本稳定:客观题考查概念、运算结果和程序阅读,编程操作题则要求按照题目描述完成一个相对完整的项目。从我观察到的历届考生情况看,客观题经过系统练习后正确率都能上来,真正拉开差距的其实是操作题。
操作题为什么难?因为它考察的是一个完整链条:读题、拆解需求、设计角色和背景、编写脚本、测试运行、修正bug。很多孩子平时练习用的都是“搭好积木就行”的心态,忽略了对题目功能点的逐条响应。其实操作题的评分往往按功能点拆分,你实现了几个就给几个的分,哪怕最后整个程序还有小瑕疵,功能点到位了也能拿到大部分分数。所以我的一个核心策略就是:读题时用笔把所有要求圈出来,一个功能点对应一个积木模块,宁可做得简单完整,不要追求花哨但残缺。
1.3 2026年3月这轮备考,重点关注什么
结合近两年的考情趋势,2026年3月的三级考试,大概率会继续把重心放在三个方向上:变量与列表的综合应用、克隆体的动态管理、广播与事件协作。这三块恰好是三级最容易出区分度的内容,也是考生口中“看得懂但不会写”的高发区。尤其是列表,往年客观题里“列表增删改查后长度是多少”这类题几乎成了保留节目,操作题里用列表存数据、遍历列表求结果的概率也非常高。所以这篇内容我会把列表作为重点单独拆一节,后面的样题也专门安排了一道列表应用题。
2. 三级核心考点逐个攻破:变量、列表、运算积木和控制结构
Scratch的积木块类型很多,但三级真正需要深挖的其实就那么几块。很多学生在网上搜“scratch中变量模块列表是怎么使用的”,搜出来的往往是基础教程,看完还是不知道考试要考到什么深度。这里我按照考点的重要程度,把三级最核心的几块积木逐一讲透。
2.1 变量模块:从“存数字”到“数据生命周期”
变量在三级的第一个进阶点是理解作用域。新建变量的时候,Scratch会问你是“适用于所有角色”还是“仅适用于当前角色”。这个选择看似简单,但考场上经常坑人。全局变量所有角色都能读写,适合存分数、生命值、时间这类共享数据;局部变量通常配合克隆体使用,因为每个克隆体需要保存自己的独立数据,比如每个敌人的x坐标。如果你给敌人设了一个全局变量来存位置,那所有克隆体读到的都是同一个值,程序必乱。
第二个进阶点是初始化。我反复跟学生强调:所有变量在绿旗被点击后必须第一时间设定初始值。听起来很基础,但考场上真的有一大批孩子忘记,导致重复运行程序时上一局的残留数据直接污染当前局。比如“最高分”变量没有初始化,第一次运行最高分是0,第二次运行变成了上一次的分数,这种诡异的问题排查起来很浪费时间。
第三个进阶点是用变量做累加和状态标记。三级操作题里,典型的累加场景是计分:每击中一次目标,分数增加1;典型的标记场景是开关状态:用一个变量存0或1,表示当前是否处于无敌状态,配合“如果那么”积木就能实现很多复杂逻辑。这三个进阶点吃透,变量这一块基本就过关了。
2.2 列表模块:三级最容易丢分的增删改查
列表是三级区别于二级的标志性内容。很多学生把它当成“高级点的变量”,其实列表最大的价值是能存储一组数据,并且按编号访问。三级需要掌握的操作有五个:往列表尾部添加数据、删除指定编号的数据、替换指定编号的数据、读取指定编号的数据、获得列表长度。每个操作对应一个积木,看起来都不难,但组合起来就能出各种题目。
举个例子,用列表存全班成绩,然后求平均分,这是经典考法。实现思路是:先用“将东西加入列表”把成绩一个个存进去,再用一个变量做计数器,用“重复执行列表长度次”循环,每次把第n项加进总和的变量里,最后用总和除以列表长度。这里有两个易错点:第一,循环次数必须是列表长度,而不是某个数字;第二,访问列表项时,序号不能超界,否则会报错或拿到空值。
另一个高频考法是“列表遍历查找”,比如在一个成语列表里找指定成语在第几项。这个需要在循环里嵌套“如果列表的第n项等于目标”的判断,找到后把n存进变量并停止脚本。很多孩子写出来之后发现找不到,多半是因为循环里没有加入“停止这个脚本”或者“将n设为列表的项目数”的处理,导致就算找到了循环还在继续跑,最后显示的n被覆盖。
关于列表初始化,我额外提一句:不仅变量要初始化,列表也要在程序开始时清空。否则上一次运行留下的数据会让列表长度从一开始就不是0,后面所有基于长度的循环计算全部出错。清空列表的积木是“删除列表的全部项目”,这个动作一定要放在绿旗被点击之后的第一步。
2.3 运算积木:括号、取余、随机数与文本拼接
运算积木在三级客观题里的出镜率非常高,而且常常变着花样考逻辑组合。我带学生总结过一张优先级表,基本能应对90%的考题:
| 优先级 | 运算类型 | 常见积木 | 示例 |
|---|---|---|---|
| 高 | 括号 | 圆括号积木 | (2 + 3) * 4 |
| 高 | 乘除 | * 和 / | 2 * 3 / 4 |
| 中 | 加减 | + 和 - | 1 + 2 - 3 |
| 中 | 比较 | 大于、小于、等于 | 分数 > 60 |
| 中 | 取余 | 除以()的余数 | 10除以3的余数 |
| 低 | 逻辑运算 | 与、或、不成立 | 分数>60 且 分数<100 |
| 低 | 文本拼接 | 连接()和() | 连接“得分:”和分数 |
遇到混合运算题,先按优先级分层。比如“(2 + 3) * 4 > 18 且 10除以3的余数 = 1”,这个表达式的结果是真的,因为左边算出20>18为真,右边算出1=1为真,两个真做“与”运算还是真。这类题只要细心,基本不会错,但考场上因为看漏优先级而丢分的例子年年都有。
随机数积木“在1到10之间取随机数”也是三级常客,操作题里通常用来做随机出题、随机位置、随机造型。要注意的是,随机数积木每次运行都会重新生成,如果你希望一个随机数在某个时间段内保持不变,就得把它存进变量里。比如生成一个随机题目序号,然后后面好几处判断都要用这个序号,如果你不存变量,每次调用随机数结果都不一样,程序行为就会非常混乱。
文本拼接积木很容易被低估。操作题里经常要求在游戏结束时显示“恭喜你获得XX分”,这个“XX分”是动态变化的,必须用连接积木把文字和变量连接起来。有些孩子不理解为什么不能说“恭喜你获得[分数]分”,因为Scratch的“说”积木只能接一个值,你需要用连接积木把固定文本和变量合成一个字符串,它才会完整显示出来。这个细节每年都有考生栽跟头。
2.4 控制与事件:克隆、广播、计时器的正确姿势
三级在控制结构上最核心的三个点是克隆、广播和计时器。克隆积木“克隆自己”配合“当作为克隆体启动时”是制作敌人、子弹、雪花等大量相似角色的标准做法。三级需要掌握的关键技巧是“本体隐藏、克隆体显示”和“用局部变量区分每个克隆体的属性”。
广播积木“广播消息”和“当接收到消息”可以实现角色间通信,比如主角色发射一颗子弹后广播“开火”,子弹角色收到消息后开始向前移动。这里有个常见问题:广播消息是瞬时的,如果接收方当时不处于监听状态,消息就丢失了。解决方法是让接收方始终处于“当接收到消息”的就绪状态,或者用“广播并等待”确保时序。
计时器积木在三级通常会作为游戏限时机制。注意,计时器在绿旗被点击后并不会自动归零,需要用“将计时器归零”积木手动重置。这个细节客观题里常考,操作题里忘记重置计时器也会让整个游戏的时限完全错乱。
3. 典型样题逐题拆解:三道题看清完整解题流程
这一部分我基于三级考纲和历届高频考查形式,整理了三道最有代表性的样题。三道题分别对应不同的核心考点:第一道练变量和运算,第二道练克隆和侦测,第三道练列表和广播。建议你拿到题目后先自己动手写一遍,再看后面的拆解,这样收获会大得多。
3.1 样题一:超市找零计算器
题目描述:小猫扮演收银员,询问“商品价格是多少”,再询问“顾客付款金额是多少”,然后计算找零。如果付款金额不足,小猫说“付款金额不足”;如果付款金额等于价格,说“正好,不用找零”;如果付款金额大于价格,说“应找零XX元”。
这道题的关键考点是变量存取、数学运算和条件分支的嵌套。实现流程是这样的:
当绿旗被点击 将 [找零] 设为 0 询问 [商品价格是多少?] 并等待 将 [价格] 设为 [回答] 询问 [顾客付款金额是多少?] 并等待 将 [付款] 设为 [回答] 将 [找零] 设为 [付款] - [价格] 如果 <找零 < 0> 那么 说 [付款金额不足] 否则 如果 <找零 = 0> 那么 说 [正好,不用找零] 否则 说 [连接 [应找零] 和 [连接 [找零] 和 [元]]] end end这里有个容易犯错的地方:直接用“回答”积木前没有把它存进变量。虽然“询问并等待”之后的“回答”积木会保留上一次的输入值,但在两个询问之间,如果你不把回答存起来,第二个询问会覆盖第一个回答,第一个问题的结果就丢了。正确做法是每次问完之后立刻存变量。
评分点上,除了功能正确,还要注意“找零”变量在程序开头初始化。虽然这个场景里找零会被重新赋值,但养成初始化的习惯对后续更复杂的题目至关重要。
3.2 样题二:流星躲避挑战
题目描述:舞台上一只小猫在下方左右移动,天上每隔1秒落下一颗流星,流星落到底部就消失,如果流星碰到小猫则游戏结束并显示存活时间。游戏开始时计时器归零,小猫移动不超出舞台边界。
这道题的核心考点是克隆体的生成与管理、随机数、碰撞侦测、计时器。流星角色的脚本是关键:
当绿旗被点击 隐藏 // 本体隐藏,只显示克隆体 将 [下落速度] 设为 0 当作为克隆体启动时 显示 将 x 设为 [在 -240 到 240 之间取随机数] 将 y 设为 180 重复执行 将 y 增加 [-下落速度] 如果 <y < -180> 那么 删除此克隆体 end 如果 <碰到 [小猫] ?> 那么 广播 [游戏结束] 删除此克隆体 end end而生成流星需要一个独立的循环脚本,放在流星角色上:
当绿旗被点击 重复执行 克隆 [自己] 等待 [1] 秒 end小猫角色负责接收广播:
当接收到 [游戏结束] 停止 [全部脚本]这里有两个极容易踩的坑。第一,如果不用“等待1秒”而用“重复执行10次”来控制生成频率,流星会以极快的速度批量生成,游戏根本没法玩。第二,碰撞检测写在克隆体脚本里,一旦检测到碰撞,应该同时删除克隆体和停止全部脚本,否则游戏结束后流星还在继续下落,场面会很混乱。
这道题还有一个细节:小猫左右移动,很多人习惯用“当按下左移键”的事件积木,但更推荐在“重复执行”里用“如果按下左移键,将x增加-10”的结构。原因是事件积木只能响应一次按键,多次按键时移动会卡顿;而重复执行加侦测积木的写法响应更平滑,游戏体验也更好。
3.3 样题三:古诗词填空大闯关
题目描述:舞台上准备了一个包含5道古诗词填空题的题库(列表存储),玩家点击“出题”按钮后,程序随机抽取一题显示上句,玩家输入下句,答对加20分并显示“回答正确”,答错显示正确答案,全部答完后显示总分。
这道题的核心考点是列表的建立与读取、随机数取题、文本比较、变量计分。出题按钮的脚本:
当角色被点击 将 [题目序号] 设为 [在 1 到 [列表长度] 之间取随机数] 将 [当前题目] 设为 [列表的第 题目序号 项] 询问 [连接 [请接下一句:] 和 [当前题目]] 并等待 如果 <回答 = [列表的第 题目序号 + 1 项]> 那么 将 [得分] 增加 [20] 说 [回答正确,加20分] 否则 说 [连接 [正确答案是:] 和 [列表的第 题目序号 + 1 项]] end题库列表在建表时,可以按“上句、下句、上句、下句”的顺序存放:第1项是上句,第2项是下句,第3项是另一题的上句,第4项是它的下句……这样通过“题目序号”和“题目序号+1”就能定位一道题。这个思路是三级列表题里很常见的套路,理解了它,很多类似题目都能迎刃而解。
需要注意,题目序号是随机生成的奇数,这样“第序号项”才是上句,“第序号加1项”才是对应的下句。如果你随机出来的是偶数,那取到的就是下句,题目顺序就乱了。很多孩子犯这个错是因为没想在题库的排列方式上做文章,而是简单地把所有句子按顺序塞进列表。解决方法是只在奇数项中取随机序号,或者干脆把题库设计成每道题用一个列表项存储(比如用换行符连接上下句),哪种方案更稳,取决于你对列表操作的熟练程度。
这道题的另一个考点是“回答正确”的判断。Scratch里的文本比较是严格区分大小写和空格的,玩家输入时多敲一个空格,判断就可能失败。备考时我建议在代码里对回答做去空格处理,或者提醒玩家不要输入多余空格。考场上来不及做这些处理的话,至少要在心里有预期:这类输入题总会在边界条件上扣分,能写出来已经是及格水平。
4. 实操现场最容易踩的坑,我帮你提前排雷
平时带孩子备赛、带学生练习,我发现真正影响考场发挥的往往不是“不会写”,而是各种莫名其妙的细节问题。这一节我把高频翻车点集中整理出来,每一个都是我实际见过、帮学生排查过的真实问题。
4.1 变量和列表不清零,第二次运行必翻车
这个问题出现的频率高得惊人。有一次学生做限时闯关游戏,第一次运行一切正常,第二次运行分数直接变成了上一次的分数,时间也没从60秒开始走。排查了半天,原因就是“得分”变量和“计时器”都没有在绿旗被点击后初始化。Scratch的计时器默认从上一次归零的位置继续走,如果你第一轮游戏运行到第15秒就退出,第二轮开始时时计器显示的是15秒,而不是0。
我的建议是把初始化动作做成一个“固定仪式”:绿旗被点击之后,第一行放所有变量的初始值,第二行放“删除列表的全部项目”,第三行放“将计时器归零”,然后再开始其他逻辑。虽然看起来啰嗦,但能省掉后面大量的摸不着头脑的bug。
4.2 克隆体不听话:本体和克隆体傻傻分不清
克隆体有个特性:它会继承克隆那一刻本体的所有状态,包括隐藏、显示、位置、造型等。很多学生做“敌人从天上掉下来”的效果时,习惯让本体站在舞台中央,然后在循环里不断克隆自己。结果运行起来一看,舞台上出现一大片克隆体,而且本体也显示着,要隐藏本体或单独处理本体的位置时,改来改去都改不动,根源就是混淆了“本体”和“克隆体”的脚本。
正确的标准姿势是:本体进场后立即隐藏,把生成和移动逻辑全部放到“当作为克隆体启动时”积木里;如果某个行为只需要本体执行,比如最终“游戏结束”的提示,就不要放在克隆体脚本里;如果每个克隆体需要独立的位置、速度、颜色,一定要用“仅适用于当前角色”的局部变量,绝对不能用全局变量存属于单个克隆体的数据。
4.3 广播消息“一闪而过”,接收方根本接不到
广播机制是异步的:发送广播后,发送方不会等待接收方执行完脚本,而是继续往下运行。如果接收方恰好处于一个耗时很长的循环里,广播消息就会被错过。比如一个“显示得分”角色正在执行“重复执行10次,每次等待0.5秒”的动画,此时主角色广播了“显示最终得分”,这个广播可能要等动画执行完才能被接收,如果接收逻辑是“当接收到消息”的一次性脚本,那等于消息直接丢了。
解决办法有三个方向:一是把接收方改成始终监听状态,把“当接收到消息”的脚本拆成“当绿旗被点击后重复执行”加“如果收到某个变量标志就执行”的结构;二是发送方改用“广播并等待”,让发送方等接收方执行完再继续;三是在接收方脚本里加一个消息标志变量,广播末尾把这个标志变量设为1,接收方循环检测到这个变量后再执行对应逻辑。具体选哪种,要看你的项目结构,但原则是:消息不能被当成“即时函数”来用,必须考虑时序。
4.4 现场问题速查表
| 症状 | 可能原因 | 处理方法 |
|---|---|---|
| 变量变成小数导致分数不对 | 计数器变量被当成除法结果使用 | 用“四舍五入”或向上/向下取整积木处理 |
| 角色移出舞台后消失 | x或y坐标超出边界 | 循环里加边界判断,超出后设为边界值 |
| 列表项替换后长度不对 | 误用“插入”代替“替换” | 确认操作类型,替换不会改变长度 |
| 随机数每次刷新都不一样 | 随机数没存变量 | 生成后立刻存入变量,后续读取变量 |
| 角色叠在一起看不清 | 克隆体没有设置x/y的随机差异 | 每个克隆体生成时用局部变量赋值随机位置 |
| 声音不播放 | 没加“清除声音效果”或音量太低 | 检查“播放声音”积木和音量积木 |
| 网上找的素材导入后显示异常 | 素材格式或尺寸不符合舞台要求 | 用图片处理软件转成PNG/SVG,压缩到合理尺寸 |
关于素材导入的问题多说一句,很多学生在网上找背景图和角色图片后,直接拖进Scratch,结果发现要么裁切不对,要么加载特别卡。原因通常是图片格式不对或尺寸太大。标准做法是用工具把背景图缩放到480x360像素左右,角色图片处理成透明背景的PNG格式再导入。导入后用“设置角色大小为XX%”统一角色比例,既能保证清晰度,又能避免运行时性能问题。
5. 备考路线怎么排?不同基础的孩子看这一节就够了
考三级的学生基础差异非常大,有的是零基础一路学上来的,有的是家长带着刷过二级真题的,还有的是Python已经学得不错、回来补Scratch证书的。不同起点的孩子,备考节奏和重点应该完全不同。
5.1 不同基础的备考时间与重点分配
零基础但已经过二级的孩子,建议预留8到10周,前4周集中补齐变量、列表、运算积木和克隆广播的知识点,后4周用真题和模拟题做实景演练。这一类孩子的常见问题是“积木都会认,但遇到综合项目不会组合”,所以备考重点应该是每天写一个完整小项目,不追求复杂,但追求完整。
有C++或Python基础的孩子学Scratch三级会非常快,因为程序逻辑本身就是相通的,变量、数组、循环、分支在这些语言里都是基本功。但这部分孩子最容易犯的毛病是嫌弃Scratch“太简单”,导致考场操作题写得很快但细节扣分严重。我的建议是这类孩子压缩到4至6周,重点不是学新知识,而是训练读题精度和Scratch的习惯语法,比如“回答”积木必须先存变量、“克隆”积木启动时的隐藏与显示、列表序号从1开始而不是从0开始,这些都是和Python的思维差异。
5.2 刷题之外要养成的三个习惯
第一,读题必须动笔圈画。题目里的“每次”“如果”“否则”“不能超出”“随机”这些关键词,全部圈出来,一个功能点对应一个积木段。我见过太多孩子读题只读了个大概,做完了才发现漏了“游戏结束时显示总得分”这个要求,白白丢分。
第二,搭积木前先写伪代码。不需要写很正式的伪代码,就是在纸上列出:程序开始要做什么,循环里要做什么,什么条件触发什么分支。哪怕只写三五行,也比直接上手搭积木高效得多,因为它能帮你把逻辑理清。
第三,学会用“说”积木做临时调试。程序运行结果不对时,别急着从头改,而是在可疑位置加一个“说 [当前变量值]”积木,把变量的变化过程打印出来。比如找零计算器算错了,你在计算后加“说 [找零]”,看看实际算出来的值是多少,很快就能定位是取变量错了还是运算符号用错了。这个习惯很多初中生学Python之后还在用,Scratch阶段就养成的话,后面学任何语言都受益。
5.3 考场时间分配与交卷前检查清单
以90分钟的考试时间为例,我的建议分配是:客观题控制在25到30分钟,操作题每道留20到25分钟,最后留10到15分钟做整体检查和调试。很多孩子前面客观题磨磨蹭蹭,把压力全堆到操作题上,结果最后一题匆匆写完没测试,漏洞百出。
交卷前按这个清单检查一遍:初始化是否完整(变量、列表、计时器);随机数是否存了变量;克隆体的本体是否隐藏;广播接收方是否一直在线;边界值是否处理清楚;界面文字是否完整显示,尤其是拼接类的“说”积木;运行三遍,确认没有残留数据问题。这三遍运行特别重要,第一遍正常玩,第二遍故意跳到游戏结束再重新开始,第三遍快速点击所有按钮,专门考验程序的容错性。
6. 三级之后怎么衔接?提早埋好下一阶段的种子
说实话,Scratch三级本身不是终点,它更像是孩子从“搭积木玩”过渡到“用编程解决问题”的一个分水岭。过了三级之后,不少孩子会继续冲四级,或者转向Python、C++的体系。从我的教学经验看,三级阶段打下的几个基础,直接影响后面学文本编程能走多顺。
6.1 从三级到四级:哪些能力要提前铺垫
四级Scratch的难度会比三级再上一个台阶,对算法和数据结构的要求更高,比如排序、查找、字符串处理都会冒出来。所以备考三级的阶段,不用只盯着眼前考点,可以顺手做几件事:一是列表操作做到条件反射级别,特别是遍历和查找;二是把“三个数找最大值”“列表求和”这类经典算法在Scratch里实现一遍,积累算法感觉;三是开始培养写注释和规范命名的习惯,比如变量名用“得分”而不是“a1”,让程序结构一目了然。
如果孩子准备转Python,三级阶段多练“把复杂问题拆成小步骤”的能力比学语法更有用。Python的语法可以靠刷题慢慢掌握,但拆解问题的思维方式是图形化编程阶段最该沉淀下来的财富。
6.2 我个人的几点真实体会
带过几轮备考之后,我最深的感受是:三级备考最忌讳“题海战术”。Scratch三级的知识点就那么多,盲目刷100道题不如把10道经典题做透——每道题都追问自己三个问题:这题用到了哪些积木?为什么这样组合?如果题目条件变了,我应该改哪里?能把这三个问题回答清楚,考场上的应变能力会飞跃。
还有一个容易被家长忽视的点:备考期间给孩子保留足够的自由创作时间。我见过不少孩子备考三级时被要求每天只做真题,结果越做越烦,创造力被磨得干干净净。实际上,自由创作一个自己想做的游戏,哪怕和考试内容无关,也是在锻炼综合运用能力。有一个学生考前自己做了个答题闯关的动画,思路和三级考试里列表+广播的题目高度重合,最后考得相当不错。让孩子保持“玩编程”的乐趣,比逼他刷完一本练习册重要得多。